전체 글 썸네일형 리스트형 [Blender] 문어 외계인 다듬기 어제 만든 문어 괴물에 배경 사진 넣고 바닥과 물 효과 내기. 아스팔트 텍스처를 응용한 건데 의외로 좋은 효과가 났다. 배경 사진이 적용 안되어 헤멨는데 Properties-World-Surface의 Color 옆 o 버튼 클릭, Environment Texture 선택, Open Image에서 배경으로 쓸 이미지 선택해야 하는 거 였다. 바닥을 복제하여 약간 위로 올려 각각 다른 서페이스를 적용했다. 침과 물의 알파를 줄여 투명하게 처리. http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=blue9954&logNo=221577072106&parentCategoryNo=&categoryNo=36&viewDate=&isShowPopularPosts=true&from=search 보.. 더보기 [Blender] 문어 외계인 스컬팅/매핑/랜더링 Blender 2.8에서 스컬팅 모드로 문어형 외계인을 만들고 매핑, 랜더링까지의 과정을 담은 아래 동영상 강좌를 보고 따라하기. * Blender 2.8로 문어형 외계인 스컬팅 따라하기. File-New에서 Sculpting으로 시작. 우상단 Dyntopo 체크.(Active Tool 창의 Dyntopo에서 체크해도 된다) Properties창은 Active Tool로 띄우기. Dyntopo-Detailing: Constant Detail, Resolution: 15로 설정. Remesh의 Detail Flood Fill로 전체를 현재 설정으로 리메쉬하기. Snake Hook, Grab으로 전체적인 모양 잡기. Inflate로 가늘어진 부분 부풀리기. Crease로 날카로운 주름 만들기. Draw로 모.. 더보기 [Blender] 해머 Modeling / Mapping Blender 2.80에서 아래의 해머 모델링/매핑 동영상 강좌 보고 해머 모델링 따라하기. * 해머 모델링: Edit 모드에서 선택 뒤 Mesh-Transform-To Sphere(Shift-Alt-S)로 박스를 원형 혹은 구 형태로 만들기. Ctrl-R로 새로 루프 컷 생성해 경계 부분에 2줄을 밀접하게 붙여 경계 샤프하게 만들기. 대부분 무리없이 따라했지만 해머 뒷쪽 동그란 부분 Transform-To Sphere를 적용할 때 끝부분을 선택하는 것을 빼먹었는지 구가 제대로 만들어지지 않았다. 나중에 보니 보이지않게 면들이 겹쳐 있어 생긴 문제로 안쪽의 면들 제거하고 vertex들을 각각 붙여 바로잡다. * UV Editing: UV Editing 모드로 전환, 우측 모델링 화면에서 a로 모든 fac.. 더보기 [Blender] Volume Light Test Blender 2.8에서 아래 강좌 보고 불륨 라이트 예제 따라하기. Light를 선택한 뒤 Properties-Object Data에서 형태를 Spot으로 설정, Nodes-Surface: Emission으로 설정하고 Strength: 100으로 변경. Properties-World에서 Volume-Volume: Volume Scatter로 설정, Density: 0.1로 변경. Render는 Cycle로 하고 View Layer-Denoising 체크. 그외에 하이라이트 부분 이외의 어두운 부분을 밝히기 위해 Area 라이트를 추가하여 위에서 아래로 비추게 했다. 위의 예제는 전체 영역을 볼륨으로 만든 것이고 아래 예제는 특정 영역을 볼륨으로 만드는 것. * 방 모델링: Cube를 생성, 사이즈 키우.. 더보기 [Blender] Neochrome shader 따라하기 Blender 2.8에서 https://www.reddit.com/r/blender/comments/cuk29k/easy_neochrome_shader/ 보고 Neochrome shader 따라하기. Easy neochrome shader Posted in r/blender by u/CubedCharlie • 1,245 points and 29 comments www.reddit.com 해머 헤드를 한 개 복사하여 아래와 같은 세팅의 재질을 입히고 Cycle 랜더링. 19/8/24 토 더보기 [Blender] 도넛 후처리(GPU 랜더링/라이팅/포커스) 이전 제작한 도넛에 조명을 3개로 늘린 뒤 각각 전/후/상면에 배치, 메인은 Sun, 위와 뒤는 Area로 설정. Plane으로 벽 만들어 배치. Properties-View Layer의 Denoising에 체크하니 과연 랜더 후 노이즈가 줄어드는 효과를 보인다. 카메라를 선택하고 Properties-Object Data 중 Depth of Field에 체크하고 Focus Object에 DonutUp을 선택, Aperture-Ratio: 0.17로 설정하면 선택한 도넛 윗면에 초점이 맞고 그외는 블러처리가 된다. ====================================== Blender의 랜더링을 GPU로 설정하는 법이 나와 따라해 보다. Edit-Preferences-System에서 None을.. 더보기 [Blender] 도넛 위 스프링클 파티클 시스템 이용해 만들기 Blender 2.80에서 도넛 위 스프링클 파티클 시스템 이용해 만들기 따라하기. * 스프링클 만들기: Cylinder(Vertices: 8) 생성, S, Shift-Z로 Z축만 제외하고 사이즈 줄이기. 한쪽 끝 면 Extrude 한 뒤 사이즈 조금 줄여 끝부분 둥글게 만들기. Modify-Mirror 적용하고 z축 선택하여 위아래로 같은 모습 만들기. 미러 복사는 3D Cursor를 기준으로 이루어지기에 면들이 겹치는 부분이 생긴다. 끝부분을 끌어올리고 안의 Face를 삭제한 뒤 Options-Cliping을 체크하고 끌어당기면 두 떨어진 부분을 쉽게 맞출 수 있다. 이후 크기를 적절하게 줄여준다. Ctrl-A를 눌러 뜨는 메뉴 중 Scale을 클릭해 Scale의 x/y/z를 모두 1/1/1로 초기화.. 더보기 [Blender] 접시 모델링/매핑 Blender 2.80에서 'Blender Beginner Tutorial-Part 6: Texturing(https://www.youtube.com/watch?v=izqZe8s_Jmw)'의 접시 만들기 따라하기. * 접시 만들기: Circle(Vertices: 32, Fill Type: Ngon) 생성, Extrude(Ctrl-E)로 뽑아낸 뒤 조금 위로 올리기. 윗쪽면 선택, Del키 누른 뒤 Face 제거. Modify-Subdivision Surface 적용하여 부드럽게, 아랫쪽 원 Face 선택 뒤 Inset(I)로 조금 줄여 경계 만들기. Modifier-Solidify 적용한 뒤 Thickness 올려 두께 주기. 접시 안쪽 끝부근에 Loop Cut(Ctrl-R)로 분할한 라인들 올려붙여 접.. 더보기 이전 1 ··· 66 67 68 69 70 다음