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[Blender]텍스트 문자 안에 물이 차오르는 효과 텍스트 문자 안에 물이 차오르는 효과를 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.3에서 따라하기. UV Sphere를 생성하고 Object-Quick Effects-Quick Liquid 선택해 기본 도메인과 설정을 만든다. UV Sphere 선택, Physics Properties-Type: Flow, Flow Type: Liquid로 되어있는 것 확인하고 Flow Behavior: Inflow(계속 흘러나오게)로 설정. 도메인 선택하고 Physics Properties-Time Scale: 2.0, Mesh에 체크, Upres Factor: 2, Particle Radius: 1로, Cache-Type: All로 설정하고 Bake All 버튼 눌러가며 테스트. 텍스트로 A문자를 만든 뒤 두꺼운 폰트로 .. 더보기
[Blender]Array의 Object Offset를 활용한 추상 구성 Array의 Object Offset을 활용한 추상 구성을 만드는 과정을 담은 아래 영상 초반 보고 Blender 3.3에서 대충 따라하기. * 원기둥 만들기: Circle에서 시작, Edit Mode에서 Extrude로 기본 형태 만들고 Array 모디파이어 적용, Count를 16 정도 주고 Relative Offset의 체크를 해제, Object Offset에 체크하고 Empty를 하나 생성해 지정해 준다. 이후 Empty를 이동/회전/스케일 조정하기에 따라 연결된 오브젝트들이 따라 변형되고 움직인다. * 원기둥 복제해 둥글게 배치하기: 회전축을 3D Cursor로 하고 원기둥 메시와 Empty 같이 선택, G, X로 약간 옆으로 옮긴 뒤 Alt-D, R, Z, 45 하면 복제가 된다. 이후 Shi.. 더보기
[Blender]Normal Map 매핑으로 적용 Ambient Occlusion과 Normal Map을 각각 Cycles에서 Bake로 구워 매핑으로 적용시키는 법을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. * 노멀맵 구워 적용시키기: 1. 하이폴리 원본 큐브와 로폴리 큐브를 같은 위치에 배치, 2. 로폴리 큐브에 기본 Shader 적용하고 Principled BSDF-Normal에 Normal Map을 통해 Image Texture 연결. Image Texture에서 New 눌러 2048*2048 크기로 새 이미지 생성. 3. Shift 누른 채 하이폴리, 로폴리 순으로 선택하고 Render Properties-Render Engine: Cycles로 설정, Bake-Selected to Active에 체크하고 Extrusion, M.. 더보기
[Blender]파티클 시스템 활용 숲 꾸미기 파티클 시스템 활용해 숲 꾸미기를 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. * 나무 파티클 설정: Particle Properties에서 새 파티클 시스템 생성, Hair, Emission-Number:100, Rotation-Orientation: Global Y, Randomize: 0.11 Render-Render As: Object, Scale: 0.3, Scale Randomness: 0.45, Object-Instance Object에서 모델링한 나무 오브젝트 지정, Vertex Groups-Density에 Weight Paint로 칠한 Vertex Group 지정. * 풀 파티클 설정: Particle Properties에서 새 파티클 시스템 추가 생성, Hair, Emiss.. 더보기
[Blender]유령 효과 내기 Cloth 시뮬과 셰이더 효과로 유령 표현하기를 다룬 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. 천에 적용한 유령 효과 셰이더. 'Blender Ghost FOUND!?(22:52/CGMatter)' https://www.youtube.com/watch?v=KjIXqen5_4w 2022/08/16 화 더보기
[Blender]Cloth 시뮬 활용 간단히 티셔츠 만들기 Cloth 시뮬 활용해 간단히 티셔츠 만들고 애니메이션에 활용하는 법을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. Plane에서 시작, Edit Mode로 들어가 모두 선택, Subdivide로 미세하게 나누고 인체 모형에 맞게 대충 형태 만든 뒤 Extrude하여 뒷면 만들기. 옷의 뚫린 부분 Face 선택해 제거하고 앞면과 뒷면 사이 Face들을 모두 선택해 x, Only Faces로 Line들은 남긴 채 면들만 제거. 모두 선택, Shift-N으로 노말 정리. Object Mode로 나와 옷을 적용할 인체에 Physic Properties-Collision 적용. Softbody & Cloth-Thickness Outer: 0.001로 설정. 옷에 Physic Properties-Cl.. 더보기
[Blender]폭파효과, 카메라 향하는 애니 시퀀스 폭파효과를 만들고 Plane 텍스쳐 파일로 만들어 사용하는 법을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. [폭파 애니메이션 png 파일들 불러들여 배경 이펙트로 쓰기] png 시퀀스 파일로 저장할 때 저장할 폴더를 지정해준 뒤 Render Properties-Film-Transparent에 체크하고 Output Properties-Output-File Format: PNG, Color: RGBA로 선택해 줘야한다. Plane 생성한 뒤 위와같은 셰이더 구성(Image Texture에서 위에서 렌더링한 png 파일 불러오고 Image Sequence, Frames: 애니되는 png 파일 숫자, Auto Refresh에 체크)을 하고 Settings-Blend Mode: Alpha Blend.. 더보기
[Blender]연기 시뮬레이션 다시 따라하기, 씬 꾸미기 테스트 이전에 따라했던 아래 연기 시뮬레이션 동영상 보고 Blender 3.1에서 다시 따라하기. 이전 만든 캐릭터들 불러들여 씬 꾸미기. 그외 텍스처 한 장으로 된 나무 Plane 불러들여 Alt-D로 복제해 숲처럼 꾸미다. ------------------- * 연기 효과: - 연기 본체: UV Sphere 생성, 가마솥 안쪽에 위치시킨 뒤 크기 조절하고 Physics-Fluid 적용, Type: Flow, Flow Type: Smoke, Flow Behavior: Inflow, Initial Temperature: 2.0 - 연기 도메인: Cube 생성, 가마솥을 덮고 연기가 날아갈 공간 크기로 크게 만들고 Physics-Fluid 적용, Type: Domain, Gas-Buoyancy Density: 5.. 더보기