Blender 2.8에서 아래 강좌 보고 SD풍 우물 만들기 마저 따라하기.
역시 배울게 많은 강좌.
* 지붕 벽돌들 만들기:
Plane에서 시작, Loop Cut으로 기본 모양 잡고 3개로 복제, E로 두께 만들기. 3개를 경사지게 겹치고 Ctrl-J로 하나로 합치기. 역시 복제하여 수를 늘리고 모양 잡은 뒤 Ctrl-J로 합치기. Sculpting 워크 스페이스로 이동해 Grab 툴로 모양을 다듬고 돌아오기. 에디트 모드에서 모두 선택한 뒤 P-By Loose Parts를 클릭하면 각 벽돌들이 모두 각각 분리된다. 한데 각 벽돌의 중심점이 합쳐졌을 때의 중심점으로 통일되어 있는데 Object-Set Origin-Origin to Geometry을 선택하면 각각의 벽돌 중심으로 중심들이 분리된다. 다시 합친 뒤 중심점을 전체의 중심으로 이동시키는 건 Object-Set Origin-Origin to Center of Mass를 선택하면 된다. 이런 방식으로 여러개를 하나로 합치고 다시 여러개로 분리시키는 기법은 여러곳에서 응용이 가능할 듯.
에디트 모드에서 O키를 눌러 다중 선택 툴로 vertex들을 이동시키거나 스컬팅 워크 스페이스에서 모양을 다듬는 식으로 모델링에 여러 변형과 균일하지 않은 다양함 추가하기.
* Lattice 활용 복잡한 물체 모양 변형하기:
Shift-A에서 Lattice를 생성해 모양을 잡은 벽돌들 전체에 비슷하게 위치, 크기, 회전을 잡는다. Lattice의 Object Data에서 Resolution UVW를 원하는 숫자로 늘린다.
벽돌들 먼저 선택하고 이후 Lattice 선택한 뒤 Ctrl-P, Lattice Deform를 지정하면 Lattice가 벽돌들의 부모(parent)가 된다. 이후엔 Lattice의 에디트 모드에 들어가 점들을 이동/회전/스케일 변화시키는 걸로 자식인 벽돌들의 모양을 전체적으로 변화시킬 수 있다.
* 로프 만들기:
Cylinder(Vertices: 9)로 생성, 위치/회전/크기 조절. Loop Cut으로 적당히 나누기. Ctrl-B 베벨로 튀어나올 부분 생성, 튀어나올 부분 shift-alt 선택으로 모두 선택한 뒤 Pivot Point를 Individual Origins로 선택, E, Shift-X로 뽑아내기. 안쪽 부분들 선택, S, X로 간격 줄이기.
* 바닥의 바위나 돌들:
Shift-우클릭으로 적당한 바닥에 3d 커서를 위치시키고 Shift-A-Mesh-Ico Sphere(Subdivisions: 1)를 생성, 에디트 모드에서 적당히 변형시키고 Shift-D로 복제, g, Shift-z로 이동시키고 회전시키거나 사이즈 바꿔 배치하기.
- Bevel이 제대로 작동 되지 않을 때:
바닥면을 Bevel할 때 수평으로는 베벨이 제대로 먹히는데 수직방면으로는 평평한 상태라 헤멨었는데 Scale을 초기화하지 않은 때문이었다. Object 모드에서 바닥면을 선택, Ctrl-A, Scale을 클릭하여 스케일을 초기화한 뒤 다시 Edit 모드로 들어가 다시 해보면 제대로 적용된다.
매핑, 라이팅, 랜더링 관련까지 따라하다.
'Create A Low Poly Well | Beginners Tutorial | Blender 2.8' PART2,3
https://www.youtube.com/watch?v=bWHhx4uos84
https://www.youtube.com/watch?v=m7m3QkwRcGE
19/09/11 수
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