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[Blender]헤어 파티클로 털 만들기 Cycles 렌더 Eevee 렌더 곰인형에 헤어 파티클로 털 만들기를 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.3에서 따라하기. Object Data Properties-Vetex Groups에 새 그룹 생성, 'HairGroup'이라 명명하고 털이 나올 부분의 페이스들 선택, Assign. Particle Properties에서 새 파티클(Hair) 생성, Vertex Groups-Density에 위에 생성한 HairGroup 지정. - Emission-Number(메인 털 수), Hair Length(털 길이), Segments(털의 접힘 단계)를 설정하고 Hair Dynamics에 체크한 뒤 애니메이션 시켜보면 털이 중력에따라 늘어진다. Structure-Vertex Mass(무게), Stiffnes.. 더보기
[Blender]곰돌이 인형 모델링/텍스쳐 페인팅/리깅 Blender 3.3에서 곰돌이 인형 모델링. UV 언래핑, 텍스쳐 페인팅. 리깅, 웨이트 페인팅. 아래 강좌들을 본 기억으로 대충 만들어 본 것. 이건 단순히 Shader를 Emission으로 바꾸고 컬러로 채색한 이미지를 연결해준 것. 이걸 이용해 2D 이미지나 애니메이션을 간단히 만들 수 있을지 모르겠단 생각도 든다. '블렌더 기초 :: 16 곰인형 - 모델링 블로킹(19:33/박성용)' https://www.youtube.com/watch?v=MuhruPmLljg '블렌더 기초 :: 17 곰인형 - 모델링 디테일(30:12/박성용)' https://www.youtube.com/watch?v=jgsiai4QqOI '블렌더 기초 :: 18 곰인형 - 모델링 마무리(9:41/박성용)' https://w.. 더보기
[Blender]심플 헬멧맨 모델링 Blender 3.3에서 손풀기용 심플 헬멧맨 모델링/리깅. 2023/01/27 금 더보기
[Blender]셰이더 노드 활용 불꽃 효과 셰이더 노드 활용 불꽃 효과 만들기를 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.3에서 따라하기. Plane을 생성하고 셰이더 노드를 새로 생성해 아래처럼 노드를 꾸민다. Noise Texture(4D)의 W값을 Value에서 프레임마다 계속 변형시켜 애니메이션을 주는 게 포인트이고 마지막 프레임 값과 첫프레임 바로 전 프레임 값을 Max Range와 Mix RGB 조합으로 일치시키는 것이 인상적. 노드 선택후 Ctrl-Shift-D를 누르면 기존 노드 입력 연결이 유지된 채 복사. 수평형 불꽃 셰이더 맵 Value에 #frame*0.005라 적어 프레임마다 수치가 변하게 설정. Linear Light는 Mix RGB를 생성한뒤 Linear Light를 선택한 것. Less Than, Add는 Math 생성.. 더보기
[Blender]클립 만들기 Curve-Bezier와 Object Data Properties-Geometry-Bevel-Depth로 클립 만드는 법을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.3에서 따라하기. Edit Mode에서 Bezier 커브를 e(extrude)와 g,r을 이용해 클립 모양으로 만들고 Object Data Properties-Geometry-Bevel-Depth의 수치를 늘리고 Fill Caps에 체크해 두께를 만든다. 셰이딩은 Principled BSDF의 Metal: 1, Roughness: 0.1 정도로 설정. 'Blender's most IMPORTANT tutorial(1:40/Default Cube)' https://www.youtube.com/watch?v=wvPWbeYocGM 2023/01/26 목 더보기
[Blender]스트레치/스쿼시 효과 애니메이션 Driver를 통해 본의 Scale을 매시의 Shape Key와 연동시켜 스트레치/스쿼시 효과 애니메이션을 내는 방법을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.3에서 따라하기. '블렌더 기초 :: 32 장면 - 애니메이션 기초 1(17:29/박성용)' https://www.youtube.com/watch?v=6FPLExWpMto 2023/01/21 토 더보기
[Blender]모델링 팁들 모델링 팁들을 다룬 영상 보고 Blender 3.3에서 따라하기. - Bevel 모디파이어 관련 기능 설명과 팁(울퉁불퉁한 면을 잡기 위해 Weighted Normal 모디파이어를 적용-Auto Smooth 체크도 필요). 맨 마지막 한글(영상에선 일본어)을 입체표현하는 예제가 여러 고급 팁들이 집약되어 있어 가장 배울점이 많았다. 스컬팅 모드에서 Shift-R로 면 분할하고 Ctrl-R로 확정하거나 한글 폰트 입력시엔 편집 모드에서 미리 다른 에디터에서 적은 글을 복사해 붙여넣는다거나 텍스트를 Mesh-Knife Project로 구면에 프로젝트해 문자 모양에 따른 면들을 선택하거나 스컬팅 모드에서 마스킹하기, Mesh Filter/Cloth Filter 브러시를 활용해 스무스 적용하거나 부풀리기, Pa.. 더보기
[Blender]개 모델링/리깅 Blender 3.3에서 개 모델링/리깅. 모델링은 큐브에서 시작, Mirror, Subdivision Surface 모디파이어를 적용하는 방식. 모델링은 참고 사진 등도 없이 대충 손가는대로 해서 형태 역시 대충. IK는 앞/뒷다리와 꼬리에 적용했고 귀와 입 위아래도 따로 움직이게 리깅했다. 리깅과 웨이트 페인팅은 어느정도 익숙해졌다. 2023/01/09 월 더보기