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Blender

[Blender]유리 셰이딩 관련 [Cycles의 경우] 블렌더 Cycles에서 유리 셰이딩을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.0에서 대충 따라하기. 한데 Cycles에서는 그냥 Glass BSDF만 적용해도 꽤 그럴싸하게 나오는지라 그리 감흥은 없다. 맨 오른쪽에 있는 컵이 그냥 Glass BSDF(Roughness: 0, IOR: 1.45)를 적용한 것. World에는 3Dのメモ帳에서 배운 하늘 셰이더를 적용시켰다. 이 하늘 셰이더의 특징 중 하나가 Cycles에 적용할 경우 Volume Shader의 연결을 끊지 않으면 전체적으로 어둡게 나오는다는 건데 나름대로 어두운 가운데 빛의 볼륨감이 살아나 나쁘지 않은 편. 이건 모델링을 좀 변형시키고 내부에 Point Light를 추가해 테스트해 본 것. 가운데 모델링은 Circle.. 더보기
[Blender]로봇 디테일 다듬고 매핑, 리깅 Blender 3.0으로이전 만들던 로봇 기본형에서 디테일 다듬고 하늘 효과와 땅 매핑, 리깅 작업까지 완료. 로봇의 크기는 25m, 로봇 발 옆의 프락땅 크기는 1.8m 정도로 설정했다. 2022/04/07 목 더보기
[Blender]UFO 캐릭터 모델링, 얼굴 텍스처 페인팅 Blender 3.0에서 간단 UFO 캐릭터 만들고 텍스처 페인트로 얼굴 텍스처 만들어 적용. 이후 디테일을 다듬은 것. 한데 하고나서 보니 위의 심플한 형태가 오히려 나은 듯 보이기도 한다. [얼굴 부분 드로잉하기] 원구의 얼굴로 할 부분 face들 선택, Shift-D로 복제하고 약간 사이즈를 키워둔 뒤 새로운 머티리얼 적용, Image Texture를 추가하고 New를 눌러 512*512 크기 Alpha에 체크하여 'UFOface.png'란 이름으로 생성, Color와 Alpha를 Principled BSDF의 Base Color, Alpha에 각각 연결, Settings-Blend Mode: Alpha Blend, Shadow Mode: None으로 선택. Texture Paint 워크 스페이스로.. 더보기
[Blender]World 셰이더 활용 간단히 하늘 만들기 셰이더를 사용해 간단히 배경 만들기를 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.0에서 따라하기. World 셰이더를 사용해 간단히 그럴싸한 하늘을 만들어내는 것이 인상적이다. Gradient Texture와 ColorRamp 조합으로 하늘을, Noise Texture와 ColorRamp 조합으로 구름을, Volume Scatter로 공기감을 표현하고 있다. 'すぐ出来る!背景をノードで簡単作成!【blender2.91】(11:01/3Dのメモ帳)' https://www.youtube.com/watch?v=QNjnfFe3b2U 2022/04/05 화 더보기
[Blender]다양한 기능 활용 모델링 팁 다양한 기능 활용 모델링 팁을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.0에서 따라하기. 1. 무난한 원은 Cube에 Subdivision Surface를 입히는 걸로 만든다. 2. 벽돌담 Cube에 Bevel 모디파이어 주고 Array 모디파이어를 2번 적용, 첫번째는 Relative Offset-Factor X/Y/Z: 1/0/0, 두번째는 Relative Offset-Factor X/Y/Z: 0,0,1로 주고 Constant Offset X/Y/Z: 1/0/0으로 준다. 숫자 늘리기는 Count를 늘리는 걸로 원하는 만큼 늘린다. 형태가 기본적으로 갖춰지면 모디파이어 모두 Apply하여 적용시키고 Edit Mode로 들어가 필요없는 블록들 L로 선택해 지우는 방식으로 만든다. 3. 물음표 모양 Cub.. 더보기
[Blender]달 셰이딩 Blender 3.0에서 UVSphere에 달 텍스쳐 입혀 간단 셰이딩. Bump-Normal로 약간 튀어나와 보이게 만들고 라이팅은 Sun으로 설정, 적절한 각도를 잡다. 2022/04/04 월 더보기
[Blender]디퓨즈 / 알파 텍스처를 사용한 풀잎 매핑 디퓨즈 텍스처와 알파 텍스처를 사용해 풀잎 매핑하는 법을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.0에서 대강 따라하기. Texture Paint 워크스페이스에서 알파용 텍스처에 흰색으로 기본 형태 만들고 디퓨즈용 텍스처로 색상을 입히는 방식으로 풀잎 매핑 처리. 이후 파티클 시스템을 이용해 풀밭처럼 만들다. * Edit Mode의 우상단 Options-Transform-Correct Face Attributes에 체크하면 매시의 vertex 등을 움직여도 텍스쳐 위치가 같이 따라 변하거나 하지 않는다. 'ローポリ背景講座~草アセット~#02【blender2.92】(18:54/3Dのメモ帳)' https://www.youtube.com/watch?v=hZgetgyx600 2022/04/03 일 더보기
[Blender]슈퍼로봇 풍 기본형 모델링 Blender 3.0에서 슈퍼로봇 풍 기본형 모델링. Cube에서 시작해 Auto Mirror 적용하고 Subdivision Surface 모디파이어 적용한 뒤 형태 잡아가며 각 부분은 Face를 Shif-D 복사로 각각 개별 오브젝트로 만드는 방식으로 모델링해 갔다. 얼굴 부분과 손 모델링에 신경을 많이 썼다. 얼굴 모델링시 각을 살려야하는 부분의 Edge 선택한 뒤 N, Item-Edge Data-Crease 수치를 1로 늘려 각을 두드러지게하는 기법을 썼다. 형태를 다듬고 디테일을 손봐야하지만 기본형 모델링은 어쨌건 된듯. 상상으론 간단히 만들어질 것 같았지만 과연 직접 모델링을 해보니 그리 만만치는 않다. 22/04/02 토 더보기