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rigging

[Blender]서랍에 Armature와 Driver 설정해 열고 닫기 서랍장의 각 서랍에 아마츄어와 드라이버로 설정해 열고 닫게 하게 만든 뒤 다른 파일에서 Link로 불러와 조작하는 법을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.6에서 따라하기. 서랍장 대충 모델링하고 아마츄어와 드라이버 적용하는 법까지 따라하는데 성공. 각 서랍과 아마츄어 본들을 하나씩 연결해 준 뒤 Pose Mode에서 서랍에 적용한 본 선택, Data Properties-Custom Properties에서 New 버튼 눌러 3개를 만들고 이름을 각각 DrawerUp/Mid/Bot으로 지어주고 Library Overridable에 체크. 맨 위 서랍 본을 선택, Custom Properties-'DrawUp' 옆 수치에 우클릭, Copy as New Driver 선택, N, Item-Transform-.. 더보기
[Blender]물리적으로 흔들리는 물체들 만들기 Rigid Body, Rigid Body Constraint를 활용해 물리적으로 흔들리는 물체들 만들기를 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.6에서 따라하기. 머리카락, 가슴, 치마 등을 기본 애니메이션에 따라서 자동적, 물리적으로 흔들리게 하고 싶을 때 적용하는 wiggle bone 플러그인 등의 기본 원리를 다룬 영상이다. [기본형] [1] Cube를 생성하고 Physics Properties에서 Rigid Body(Active) 적용. 혹은 메뉴의 Object-Rigid Body-Add Active로 적용도 가능하다. 큐브를 복제해 아래로 나열한 뒤 차례로 아래쪽 먼저 선택, 위쪽 선택하고 Object-Rigid Body-Connect를 클릭하면 중간 부분에 Rigid Body Constrain.. 더보기
[Blender]캐릭터 모델링/리깅 테스트 아래의 독특한 리깅 관련 영상 보다가 Blender 3.6에서 간단히 인체 모델링과 리깅을 하고 팁 몇개를 따라해 보다. 독특했던 건 다리엔 무릎 본 까지, 팔엔 팔꿈치 본까지, 엉덩이 부분과 어깨 밑 부분에도 본을 넣어 줘서 With Automatic Weights를 적용해도 좀 더 쉽게 몸의 형태를 유지하는 점이었다. 그외 손가락 부분 Bone들의 roll을 일정하게 만들어주는 것, Ctrl-F2(Batch Rename)로 여러 오브젝트나 본들을 쉽게 이름 변경을 해주는 팁, Child Of 컨스트레인트를 이용, 특정 오브젝트를 특정 본 움직임과 동기화 시키기, Spring Bone 애드온으로 가슴이나 포니 테일 등을 움직임에따라 흔들리게 할 수 있다는 것들이 인상적이었다. '[Blender 2306.. 더보기
[Blender]로보410 모델링/리깅 Blender 3.3에서 심플 로보 모델링/리깅. 로봇 형태인지라 연결 부분 몇군데를 제외하고는 형태를 유지해야 해서 일단 메쉬 전체를 Armature에 연결하고 Edit Mode에서 특정 본에 지정할 메쉬들 선택한 뒤 Ctrl-G, Remove from All로 모든 본에서의 지정을 해제, Ctrl-G, Set Active Group 하여 지정할 특정 본 선택, Ctrl-G, Assign to Active Group을 선택하는 순으로 각각의 본에 지정하는 리깅 방식으로 리깅. 2023/04/10 월 더보기
[Blender]Parent to Nearest Bone 애드온 테스트, 씬 꾸미기 몇몇 부속으로 로봇 구성해 춤추는 애니를 만드는 아래 영상 보다가 영상속에 나온 Parent to Nearest Bone by g3ntile에 관심이 가다. https://github.com/g3ntile/parentToNearestBone 에서 다운받아 Blender 3.3의 Edit-Preferences-Add-ons 중 Install에서 해당 zip 파일 선택해 추가, 체크해 실행 가능하게 하고 테스트. Object들 선택한 뒤 본을 선택하고 메뉴의 Object-Parent-Parent to Nearest Bone을 선택하면 본에 가까운 오브젝트들을 해당본에 연결해 준다. 일반적인 형태가 아닌 로봇 등 모든 부품이 따로 떨어진 경우에 적용시키면 유용할 듯. 연결 해제시엔 Object-Parent-C.. 더보기
[Blender]2족 괴물 모델링/리깅 Blender 3.3에서 2족 괴물 모델링/리깅. IK를 다리, 머리, 꼬리에 각각 설치해 보다. 4방면으로 향한 다리에 Rigify의 다리 본들을 이용해 리깅하는 법과 문제점들을 수정하는 법을 다룬 아래 영상을 보다가 내키는대로 만든 것. * Pose Mode에서 변경한 본의 위치나 회전 변경 사항을 Edit Mode에 적용하려면 Pose Mode에서 Ctrl-A, Apply Pose as Rest Pose를 선택한다. * 본들을 선택해 회전시켜 복제 배치하거나 하면 Axes 들이 달라지는 경우가 생긴다. 원본 Axes와 일치시키고자 할 경우 Axes에 문제생긴 본들 선택하고 원본 본 중 하나를 선택, Shift-N, Active Bone을 선택하면 원본 본의 Axes들과 일치되게 된다. 영상에선 그외.. 더보기
[Blender]헬멧맨 모델링/리깅 Blender 3.3에서 헬멧맨 모델링/리깅. * Custom Shape 만들기: IK를 좀 더 보기 쉽게 하는 팁으로 Object Mode에서 Cube를 생성, 아마츄어 선택, Pose Mode에서 변형할 본을 선택하고 Bone Properties-Viewport Display-Custom Shape-Custom Object에서 생성해 둔 Cube를 선택하면 본 대신 큐브로 대체된다. 이후 사이즈와 위치, 회전 등을 조절 가능하고 Wireframe에 체크하면 내부가 보여 조종하기 쉬워진다. 리깅 부분은 아래 리깅 강좌를 참고해 팔에도 IK를 주고 등쪽에 윗쪽 IK들을 통괄하는 RootUpper 본을 배치했다. 기존에 해왔던 리깅법과 좀 다르다. '【Blender】リギング入門講座 ~初心者向けに親子関係、リ.. 더보기
[Blender]거미형 로보 리깅 설정 거미형 리깅 설정을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.3에서 따라하기. - 맨 끝단 본과 그 전 본 순으로 선택하고 Shift-I를 누르면 Inverse Kinematics 컨스트레인트가 적용된다. 이후 Chain Length를 조절. 몸통에 연결되는 다리의 시작 본은 좌우로만, 이후의 다리들은 굽히는 방향으로만 움직이게 설정하기 위해 Pose Mode에서 해당 본 선택하고 Bone Properties-Inverse Kinematics-Lock IK X/Y/Z에서 움직일 방향 한 축만 놔두고 나머지는 Lock을 걸어준다. * 여러개의 본을 선택하고 동일 설정을 입힐 때는 Alt를 누른 채 클릭하면 모두 동일하게 변경된다. 그냥 클릭시는 마지막에 선택된 본만 변경된다. 'Tutorial: My New.. 더보기