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Blender

[Blender]파티클 시스템으로 폭죽 효과내기 파티클 시스템으로 폭죽 효과내기를 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. [폭죽 기본형 설정] Ico Sphere(Subdivisions: 3) 생성하고 Particle Properties에서 새 Emitter 파티클 생성, Emission-Number: 10,000, Frame Start: 10, End: 20, Lifetime: 100으로, Velocity-Normal: 20, Physics-Brownian: 5, Damp: 0.02, Field Weights-Gravity: 0.5 정도로 설정. 새로 Ico Sphere(Subdivisions: 1) 생성해 Emission 기반의 셰이딩을 한다. 다시 Particle Properties-Render-Render As: Object로.. 더보기
[Blender]곰돌이 캐릭터 모델링 실시간으로 여러 캐릭터 모델링하는 걸 다룬 아래 영상 중 소닉 팔과 손 만드는 부분을 Blender 3.1에서 따라하기. 손목부분의 둥글게 부풀어 오른 부분을 만들어내는 방법이 인상적이었다. 일단 부풀어오를 부분 선택해 N, Item-Edges Data-Mean Crease: 1로 설정하고 alt-E, Extrude Faces Along Normals로 바깥쪽으로 뽑아낸 뒤 다시 Mean Crease: 0으로 하면 둥글게 부풀어오른 부분이 만들어진다. 팔과 손을 대충 따라 만든 이후 자유롭게 모델링/리깅하여 곰돌이 캐릭터 완성. 'Modeling Your Character Suggestions #4 || Blender 3.1(5:56:22/Joey Carlino)' https://www.youtube.c.. 더보기
Curve로 글씨 쓰고 잡아당기는 효과내기 Curve로 글씨 쓰고 잡아당기는 효과내기를 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. [중력에 따라 늘어져 내리는 필기체 효과] Shift-A, Curve-Bezier로 베지어 커브 한개 생성, Edit Mode로 들어가 모두 선택해 제거한 뒤 Front View로 놓고 좌측 툴바 중 Draw 툴을 선택해 글자를 쓴다. Object Mode로 나와 우클릭, Convert To-Mesh 선택, 매시로 만들고 Physics Properties에서 Cloth 선택. Edit Mode로 다시 들어가 맨 마지막 Vertex 선택하고 Object Data Properties-Vertex Groups에서 + 눌러 새 버텍스 그룹 만들고 Assign으로 적용, Physics Properties-Clot.. 더보기
[Blender]물 재질 만들기 간단한 게임용 물 셰이더 만드는 걸 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. Render Properties-Screen Space Reflections-Refraction에 체크. Material Properties-Settings-Screen Space Refraction에 체크. Principled BSDF의 Transmission: 1.0, IOR: 1.1, Roughness: 0.5, Base Color: 하늘색으로 설정한 것. 잘 보이게 하기 위해 안에 원숭이와 Point Light를 넣었다. Material Properties-Settings-Shadow Mode: Alpha Hashed로, Principled BSDF의 Alpha: 0.3 정도로 설정하면 그림자도 반투명하게.. 더보기
[Blender]스컬팅/Decimate, 텍스처 활용 나무 모델링 스컬팅/Decimate, 텍스처 등으로 간단히 그럴싸한 나무 모델링을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. [나무 기본 모양 스컬팅과 페이스 수 줄이기] 기본 큐브에서 시작, Sculpting 워크스페이스로 전환, 우상단 Dyntopo에 체크, Resolution: 10, Detailing: Constant Detail로 설정. Snake Hook 브러시로 큐브 윗부분을 뽑아내는 방식으로 기본 나무 모양 만들기 - Shift키로 가지를 얇게하거나 Inflate 브러시로 두껍게하거나 하고 Grab 브러시로 이동시켜 모양 잡고 Draw Sharp 브러시로 나무 표면 모양 만들기. 아래 나머지 큐브 부분은 Smooth 브러시로 뭉개 둥글게 하고 역시 스네이크 후크 브러시로 뽑아내 나무 뿌리.. 더보기
[Blender]미소녀 모델링 다듬기 Blender 3.1에서 어제 만들던 미소녀 얼굴 모델링 중 헤어를 앞/옆/뒷 머리로 나누기. 눈동자 하나로 합치기. 머리 언래핑하고 텍스처 페인팅 테스트. 이전 여자 모델링한 파일에 이번에 만든 미소녀 얼굴 Append로 붙여 넣어 얼굴 교체하고 모자, 몸매 다듬기. 몸 다듬으며 매핑 변경. * 특정 Vertex나 Edge를 선택한 뒤 v키를 누르고 이동하면 분리된다. * Suvdivision Surface의 On Cage 버튼을 누른 뒤 O키를 눌러 Proportional Editing 모드로 바꾸고 다듬으면 보다 쉽게 선들의 흐름을 다듬을 수 있다. 미소녀 모델링 몸매 다듬고 손가락 모델링 추가하고 리깅 새로 적용. 치마 추가하고 스컬팅 모드에서 몸매 다듬기. 애니메이션 주고 mp4로 렌더링. 20.. 더보기
[Blender]만화 미소녀풍 얼굴 모델링 만화 미소녀풍 얼굴 모델링/언래핑/텍스처 페인팅/셰이프 키 애니를 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 모델링 따라하기. Plane에서 시작, Mirror 모디파이어 적용하고 Ctrl-R로 가로로 4등분한 상태에서 차츰 형태를 만들고 다듬어 간다. 목은 Circle(Vertices: 8) 추가하고 위치와 크기 조정한 뒤 얼굴과 맞춰간다. 기본 얼굴 모양 모델링까지 따라하다. 속눈썹은 Cube에서 시작, Vertex Crease: 1로 하고 Ctrl-R로 5등분, 양쪽 끝부분 면들 선택, M, At Center로 합친 뒤 R,X,45로 45도 회전시키고 크기 조절, 눈 있는 곳으로 위치 이동시켜 버텍스를 조절해 배치. 눈썹은 속눈썹의 윗부분을 Shift-D로 복제해 이동시킨 뒤 버텍스 조절로 만든.. 더보기
[Blender]Screw, Curve 모디파이어 활용 밧줄 모델링 Screw, Curve 모디파이어 활용 밧줄 모델링을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. Shift-A, Mesh-Circle에서 시작, Edit Mode에서 두번 복제하여 세개가 모인 모양을 만들고 안의 vertex들 제거, 연결부분 m으로 연결. Object-Set Origin-Origin to Geometry로 중앙으로 중점 이동하고 Shift-S, Selection to Cursor로 중앙으로 위치 이동. Screw 모디파이어 적용, Axis를 적절하게 맞춰주고 Screw, Iterations 값을 조절하면 기본 밧줄 모양이 만들어진다. 이때 노말 확인을 해보면 뒤집혀 있기에 Normals-Flip에 체크해 노말을 바로잡는다. Shift-A, Curve-Knots-_Torus.. 더보기