[Cycles의 경우]
블렌더 Cycles에서 유리 셰이딩을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.0에서 대충 따라하기.
한데 Cycles에서는 그냥 Glass BSDF만 적용해도 꽤 그럴싸하게 나오는지라 그리 감흥은 없다.
맨 오른쪽에 있는 컵이 그냥 Glass BSDF(Roughness: 0, IOR: 1.45)를 적용한 것.
World에는 3Dのメモ帳에서 배운 하늘 셰이더를 적용시켰다. 이 하늘 셰이더의 특징 중 하나가 Cycles에 적용할 경우 Volume Shader의 연결을 끊지 않으면 전체적으로 어둡게 나오는다는 건데 나름대로 어두운 가운데 빛의 볼륨감이 살아나 나쁘지 않은 편.
이건 모델링을 좀 변형시키고 내부에 Point Light를 추가해 테스트해 본 것.
가운데 모델링은 Circle에서 시작, Extrude로 뽑아내고 Ctrl-R로 나눈 뒤 Ctrl-B로 둥글게 변형해 기본 형태 만들고 Solidify, Subdivision Surface 모디파이어를 적용한 것.
'How to make Blender Glass Material - Clear Glass, Frosted Glass & Tinted Glass - Part 2(4:39/artist.B)'
https://www.youtube.com/watch?v=4EebqmoycPg
[Eevee의 경우]
Eevee에서의 유리 셰이딩을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.0에서 따라하기.
Principled BSDF(Transmission: 1, Roughness: 0으로 설정. 색을 입힐 경우는 Base Color에 원하는 색 적용)를
Transparent BSDF와 Mix Shader로 섞고 그 정도는 Fresnel을 ColorRamp(검은색: A7A7A7)를 거쳐 조정한다.
Settings-Blender Mode/Shader Mode: Alpha Hashed,
Screen Space Refraction: On으로 설정.
렌더 모드는 Eevee(Screen Space Reflection-Refraction: On, Sampling-Render: 100)로 해주고 Compositing 워크스페이스에서 Denoise를 추가해준다.
Sampling-Render를 높혀주고 Denoise를 추가하는 건 Alpha Hashed를 써서 미세한 점들이 보이는걸 줄여주기 위함이다.
Eevee의 경우 역시 Cycles에 비해 좀 복잡하고 효과도 좀 못한 편.
'Realistic Glass Shader in Blender Eevee (Tutorial)(6:15/Ryan King Art)'
https://www.youtube.com/watch?v=JYyUMMboZFk
2022/04/10 일
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