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Blender

[Blender]양초 모델링/스컬팅/매핑/카메라 향하기 양초 모델링하는 아래 영상 보고 Blender 2.91에서 따라하기. [양초 모델링/스컬팅] Cylinder 생성(Vertices: 80), Sculpting 워크 스페이스에서 Remesh(Voxel Size: 0.05m)로 설정하고 Remesh 버튼 눌러 면 나누기, Clay Strips, Inflate로 초 모양 만들기. 특이했던 건 Front View로 전환한 뒤 Box Trim을 이용해 밑면을 한번에 평평하게 만든 것. [양초, 불꽃 매핑] 촛불 Shader는 촛불용 png 파일을 Transparent, Emission-Mix Shader-Material Output으로 연결, Settings-Blend Mode: Alpha Hashed, Shadow Mode: None으로 설정. 그외 Textu.. 더보기
[Blender]하늘과 바다 간단히 만들기 add-on을 활용 하늘 만드는 법을 다룬 아래 영상 보고 Blender 2.91에서 따라하기. [하늘 만들기] Edit-Preferences-Add-ons에서 sky로 검색해 Dynamic Sky에 체크해 추가, N-Create-Dynamic Sky의 Create 버튼을 클릭하면 만들어지고 World에서 World를 방금 생성한 Dynamic_1으로 변경해주면 Rendered Viewport Shading 상태에서 볼 수 있다. 이후 메뉴의 Sky Control에서 하늘, 지평선, 구름, 태양광 색 지정이 가능하고 밝기, 해의 위치, 기울기 등도 조절 가능하다. 간단히 하늘 만들 때 유용할듯. [바다 만들기] Plane 생성, Edit Mode에서 우클릭, Subdivide(Number of Cuts:.. 더보기
[Blender]큰 기어 1개와 작은 기어 3개가 맞물려 움직이는 애니 큰 기어 1개와 작은 기어 3개가 맞물려 움직이는 애니 만들기를 다룬 아래 영상 보고 Blender 2.91에서 따라하기. [기어 모델링 등] - 기어는 Add Mesh: Extra Object 애드온을 사용. 작은 기어는 Number of Teeth: 20, Radius: 1m로 큰 기어는 Number of Teeth: 60, Radius: 3m로 설정해 3배의 크기차가 나게 생성. 큰기어의 안쪽 Edge들 둘레 선택한 뒤 e(Extrude)로 일단 생성, s(Size), 0로 위 아래 메꾸기. Cylinder(Vertices: 64) 생성, 큰기어 보다 크게 크기 키우고 Boolean 모디파이어 추가, Object에 큰 기어 선택, Difference인 채로 apply 한 뒤 큰 기어를 제거하면 내부.. 더보기
[Blender]SF풍 통로 모델링/핸드헬드 카메라 SF풍 통로 모델링/매핑하고 핸드헬드 카메라 구현을 다룬 아래 영상 보고 Blender 2.91로 따라하기. [통로 모델링] Cylinder 생성, r,x,90으로 눕히고 Edit Mode에서 Ctrl-R(Number of Cuts: 80)으로 통 옆면 나누고 전후면 원 페이스 선택해 제거. Object Mode로 나온 뒤 Shift-D로 복제하고 그건 가려두고 다시 Edit Mode에서 모두 선택, 우클릭, Subdivide(Number of Cuts:1, Smoothness: 1)로 설정. 통로 중간 원형 파이프용 Curve-Circle 생성, r,x,90으로 눕히고 Object Data-Resolution Preview U, Render U: 64, Geometry-Bevel-Round-Depth:.. 더보기
[Blender]소녀 모델링/리깅 Blender 2.91에서 이전 상체까지 따라만든 소녀 모델링에서 일단 따라하기를 멈추고 간략하게 몸과 눈, 모자 모델링을 대충 마무리하고 리깅한 뒤 렌더. 21/6/2 수 더보기
[Blender]미소녀 얼굴 모델링 형태잡기, 매쉬 붙이기 미소녀 얼굴 모델링을 다룬 아래 영상 보고 Blender 2.91에서 따라하기. 참고 사진을 넣고 Object Data-Empty-Depth: Front, Transparent: On, 0.18로 세팅해 위에 투명하게 보이게 설정. Circle(Vertices:8) 생성해 목부분에 배치, Edit Mode로 들어가 동일한 버텍스 수로 Circle 2개 더 생성해 이번엔 눈, 입부분에 배치. 점을 선택, E로 새로운 점을 만들어 뽑아내거나 점과 점을 선택, 우클릭, Subdivide로 중간에 점을 만들거나 점과 점 선택, F로 둘 사이를 잇거나 점을 선택, Ctrl-Shift-B, 드래그로 베벨하는 방식을 사용하며 전면/측면/상면을 봐가며 모델링. 현재는 점과 선 뿐이기에 렌더링에 아무것도 나오지 않는데 .. 더보기
[Blender]구름 만들기 아래 영상의 후반 Metaball-Ball과 Volume-Empty으로 구름 만들기를 Blender 2.91에서 따라하기. Shift-A, Metaball-Ball 생성, Edit Mode에서 볼 선택, Shift-D로 복제한 뒤 이동시키고 크기 변경해 기본 모양 만들기. Object Mode에서 Object-Convert to-Mesh로 메시로 변경, 'Cloud'라 명명. 나중에 렌더링에 나오지 않게 Outliner에서 Disable in Renders로 가려준다. Shift-A, Volume-Empty로 볼륨 생성, Mesh to Volume 모디파이어 적용하고 Object에 위에 만든 Cloud 선택. Volume Displace 모디파이어 적용하고 새 텍스처 생성, Type: Clouds로 선택.. 더보기
[Blender]Eevee 렌더 결과물 향상 관련 Eevee 렌더 결과물 향상을 다룬 아래 영상 보고 Blender 2.91에서 따라하기. 특히 Render-Eevee-Screen Space Reflections-Half Res Trace의 체크를 끄니 금속재질 등의 경우 어두운 부분에서 어색하게 나오던 문제가 사라지는게 제일 인상적이었다. 영상엔 나오지 않은 듯 한데 그림자 아랫부분이 물체와 연결되지 않고 약간 끊기는 듯한 부분의 문제는 Light 선택한 뒤 Object Data-Shadow-Contact Shadows: On, Distance: 1.1m, Thickness: 0.1m 정도로 해주면 해결되는 것으로 보인다. (각 물체의 크기 등에 따라 수치는 보고 변경해 줘야 한다.) 'Better EEVEE Renders - Settings, Lig.. 더보기