Modeling 썸네일형 리스트형 [Blender]남자 얼굴 모델링 Blender 3.3에서 남자 얼굴 모델링. 큐브급에서 시작, 대충 선 나누다 얼굴 흐름으로 나누고 O(Propotional Edit)로 이동하거나 스컬팅의 Grab 브러시로 다듬거나 하는 등 모양을 계속 다듬어 가며 완성하다. 눈썹, 속눈썹, 머리카락은 Path로 만들고 Object Data Properties-Geometry-Bevel-Object의 Object에 Plane을 Convert To Curve로 변형한 것을 지정해 만들었다. 2022/11/09 수 더보기 [Blender]토끼소녀 바뇨 모델링 Blender 3.3에서 이전 만든 BearBoy를 토끼 모양으로 살짝 바꿔보기. 토끼소녀 모델링 변형 계속. 눈의 간격을 옆으로 넓게 벌리니 좀 괜찮아 보인다. 치마도 만들어 주다. 팔부분의 웨이트 페인팅 다시 잡아주고 본들 위치도 다시 맞춰주다. 2 캐릭터를 한 파일에 옮겨 담다. 토끼 소녀는 바뇨(Banyo), 곰 소년은 베쿤(Bekoon)으로 이름을 정하다. 2022/11/06 일 더보기 [Blender]간단 복도 모델링/매핑 Blender 3.3에서 간단 복도 모델링/매핑. Cube로 기본 형 만들고 부분 별로 나눠 셰이딩을 준 뒤 Shift-D로 복제, Snap-Vertex로 설정한 뒤 g로 이동시 Ctrl키를 눌러 버텍스 위치를 맞춰주는 방식으로 늘려나가다. 2022/11/04 금 더보기 [Blender]바퀴달린 로봇 모델링 Blender 3.1에서 바퀴달린 로봇 모델링/리깅. 바퀴와 연결된 부분을 리깅하는 부분에서 꽤 오래 헤메다. 바퀴 로보 몸체가 회전해 뚜껑 열리듯 열리게 만들고 내부 대충 꾸며주기. 리깅 설정을 변경해 몸체가 바퀴를 부모로 하게 처리. 한데 바퀴와 연결하는 다리 부분의 회전시 기울어지는 문제가 발생, 또 헤메다 간신히 해결. 이번에도 참고한 것은 아래 영상. 아래 영상 중 바퀴 부분 형태 만들기를 따라하다 나머지 부분은 내 맘대로 만든 것. 'Blender combat robot tutorial(24:45/Blender Zone)' https://www.youtube.com/watch?v=LlUNlMcb8Nw 2022/11/02 수 더보기 [Blender]캐릭터 얼굴 모델링 얼굴 모델링을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. * 눈썹, 머리카락 Path로 만들기: 눈썹과 머리카락은 Curve-Path 생성, 스냅을 Face로 설정해 두고 Edit Mode에서 Path의 Vertex들을 이동해 얼굴에 위치시킨다. Plane을 생성해 우클릭, Convert To-Curve눌러 커브화 시킨다. 다시 처음의 Path 선택하고 Object Data Properties-Geometry-Bevel에서 Object 모드를 선택, Object 옆 스포이드 툴로 위에 만든 커브를 선택하면 해당 커브 모양으로 패스가 변형된다. 패스의 각 버텍스들 선택, Alt-S로 굵기를, Ctrl-T로 꼬임을 조절할 수 있다. 머리카락 여러 줄기를 만들 때는 일단 한 머리카락 줄기를 만들.. 더보기 [Blender]메카닉 모델링 몇몇 팁들 테스트 메카닉 로봇 만드는 과정을 담은 아래 영상 참고해 Blender 3.1에서 몇몇 팁들 테스트. Edit Mode에서 * Face 선택 분리: Face들 선택하고 우클릭, Split으로 선택한 Face들 분리하기. * Edge 선택 분리: Edge들 선택하고 v 클릭한 뒤 이동. * 좌측 메뉴 중 Add Cube를 선택, 페이스 위에 커서를 위치시키면 페이스의 경사면을 따라 격자모양이 보인다. 클릭하여 사각형을 그리고 뽑아낸 뒤 놓으면 경사면의 노말에 맞게 새로 큐브가 생성된다. * k(knife)로 Face 위에 원하는 모양을 만든 뒤 면들 선택하고 페이스 분리하거나 하여 복잡한 형태를 만들거나 Edge들 선택, Ctrl-B로 약간 벌어지게 한 뒤 E(Extrude)하여 Edge들의 경계면을 뚜렷하게 보.. 더보기 [Blender]로폴리 가면맨 모델링 Blender 3.2로 로폴리 가면맨 모델링/리깅. 다리 뿐 아니라 팔도 IK 설정을 했고 IK pole 본들을 Root 본이 아닌 IK target 본들의 자식으로 연결하다. Root 본에 연결하는 거나 IK target 본의 자식으로 연결하는 거나 장단점이 있는듯. 22/10/31 월 더보기 [Blender]핀볼판 모델링/애니메이션 핀볼 애니메이션을 다루는 아래 영상 보고 초반 빠르게 지나가는 핀볼 판 제작을 Blender 3.1에서 따라하기. * 스프링 모델링: Circle에서 시작, Screw 모디파이어(Axis: Y, Screw, Iterations 수치를 변경해 스프링의 높이와 꼬임수를 변형)를 적용. * 통로 모델링: 역시 Circle에서 시작, Edit Mode에서 원의 우하면 vertex들 지우고 e로 확장, 기본 통로 형태를 만들고 우클릭, Convert To-Curve 선택, 패스로 변형시킨 뒤 Object Data-Geometry-Bevel-Depth의 수치를 늘려 원통형으로 만들고 다시 우클릭, Convert To-Mesh 선택, 매시로 변형. Shift-D로 복제해 두고 Edit Mode에서 원통 윗부분 ver.. 더보기 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 ··· 41 다음