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Modeling

[Blender]로폴 집, 상점 모델링 Blender 2.83에서 로폴 집 모델링. Cube에서 시작, Mirror 모디파이어 적용하고 Extrude, Inset을 주로 사용해 집 모델링. 정면 원형 창은 Circle을 새로 추가해 만들고 지붕의 창들은 Cube를 추가해 만든 것. 집 밑에 Plane을 새로 생성해 Inset 한 뒤 Extrude로 사방 벽 뽑아내 조금 다듬어 만들다. 철제 문은 벽을 P로 다른 오브젝트로 분리한 다음 Wireframe 모디파이어를 적용해 만든 것. 조명은 Area를 새로 생성, Shift-D로 3개로 만들고 3면 조명(키라이트(노랑), 필라이트(흰색), 백라이트(파랑))로 구성한 것. 조명까지 1시간 10분 정도 걸리다. Blender 2.83에서 로폴 상점 모델링. Cube에서 시작, Extrude, Ins.. 더보기
[Blender]오리맨 모델링/리깅 Blender 2.83에서 오리맨 모델링/리깅 만들기. 이번엔 Shift-A, Armature-Human(Meta-Rig)을 먼저 생성해 놓고 거기에 맞춰 모델링을 하는 방식을 취했다. Cube에서 시작, 골반부터 시작해 다리, 몸통, 팔, 손가락, 머리 순으로 모델링. 손과 손가락 부분은 k 등으로 필요한 부분을 잘라 만든 것으로 매시 구조가 대충 맞춘 거였는데 나중에 리깅해 보니 별 문제 없었다. 모델링이 끝난 뒤 metarig 선택, Object Data의 Generate Rig을 눌렀는데 제대로 rig이 생성되지 않아 한동안 헤메다. 아마도 얼굴 본들을 제거한 뒤 해서 그랬던 모양. 원래 모양대로 하니 rig이 생성되긴 했다. 원래 형태에서 본들을 제거하면 rig 생성이 원래 안되는건지 궁금. 유.. 더보기
[Blender]사각 강아지 모델링/리깅 아래 로폴 사각 동물 10마리 모델링하기를 다룬 동영상 보고 Blender 2.83에서 강아지 모델링 따라하기. Cube에서 시작, Mirror로 나누고 Shift-D로 복제하여 겹치는 방식으로 모델링. 리깅 역시 허리의 Root 본, 다리마다 본 하나씩, 머리와 꼬리에 하나씩 다는 방식으로 간단히 리깅. 매시, 아마추어 순으로 선택하곤 Armature Deform-With Empty Groups로 빈 상태로 적용, 매시 선택한 뒤 Edit Mode에서 각 부품별로 선택, Object Data-Vertex Groups의 Weight: 1.0 Assign으로 지정해주는 방식으로 간단히 처리. 'Let's Model 10 ANIMALS in 10 MINUTES - Blender 2.9 - Ep. 39(18:.. 더보기
[Blender]봉지맨 모델링/리깅/애니메이션 Blender 2.83에서 봉지맨 모델링/리깅/애니메이션 만들기. Circle(Vertices: 6)에서 시작, mirror 모디파이어 적용하고 extrude와 vertex 이동 등으로 모델링. 리깅은 Armature Deform-With Automatic Weights로 자동 적용했더니 너무 안 맞고 엉망이기에 Armature Deform-With Empty Groups로 빈 상태로 적용하고 Weight Paint Mode에서 각 본들을 끝에서부터 하나씩 선택해 칠해주는 방식으로 작업하고 Pose Mode에서 Pelvis 본을 잔뜩 움직여 빠진 부분들을 다시 Weight Paint에서 칠해 바로잡는 방법으로 작업하니 매시들이 본을 따라 제법 제대로 움직이게 됐다. - 리깅 관련 간단히 몇가지 테스트를 .. 더보기
[Blender]트리세라톱스 모델링/리깅/걷기 애니 아래 로폴리 트리세라톱스 모델링/리깅을 다룬 영상보고 Blender 2.83으로 따라하기. 인간형과 다를 것은 거의 없다. 앞 다리의 IKPole이 뒤를 향하는 것 정도가 다르고 나머지 Invert Kinematics, Copy Rotate 한 뒤 Symmetry로 복제하고 Object Mode에서 매시와 Bone 차례로 선택한 뒤 Ctrl-P, Armature Deform-With Automatic Weights로 적용하는 것은 동일. 이전 인간형 캐릭터 걷기 애니를 응용해 걷기 애니메이션도 만들어 보다. 'Let's Model a TRICERATOPS in 10 MINUTES (rigging bonus) - Blender 2.83 - Ep. 36(36:01/Imphenzia)' https://www... 더보기
[Blender]폴 가이 캐릭터 모델링/리깅/애니, Weight Painting 테스트 아래 10분안에 늑대 가면 쓴 폴 가이 캐릭터 모델링하기를 다룬 동영상 보고 Blender 2.83에서 따라하다. Cube에서 시작, Ctrl-2로 서브디바이드, Apply하여 적용. Edit Mode로 들어가 위 반구 선택하고 extrude로 들어올리고 그 안에 Ctrl-R로 나누기. 폴 가이 모델링을 마치고 Single Bone을 추가해 리깅하고 걷기 애니메이션까지 적용. Weight Paint로 잘못된 본 영향력을 바로잡으려는데 칠해지지 않고 있다. (나중에 든 추측인데 Mirror 컴포넌트의 반대편 부분을 칠하려고 해서 생긴 문제가 아니었을까 하는 생각이 든다) 매쉬 선택, Edit Mode에서 Object Data-Vertex Groups에서 본 선택하고 Select로 적용되는 범위 본 뒤 적용.. 더보기
[Blender]로폴리 사람 캐릭터 모델링/리깅, 그림 입 모양 적용 Blender 2.83에서 로폴리 심플 사람 캐릭터 모델링, 리깅. 무릎과 팔꿈치 부분은 Imphenzia 라이브 동영상에서 본 대로 > 형태로 만들어 봤다. T포즈로 모델링을 해서인지 어깨본을 넣은 위치 등이 문제인지 팔을 내리면 가늘어지는 문제가 생긴다. Weight Paint하고 걷기 애니 만들기. 모자 추가. * 별도 오브젝트 특정 본 따라 움직이게 하기: 별도의 오브젝트(이번 경우는 모자)를 따로 특정 본에 적용하는 법이 애매해 헤멨는데 방법을 찾다. 모자 선택, Armarture 선택, Ctrl-P, Armature Deform-With Empty Groups로 적용, 모자 선택, Edit Mode에서 모든 Vertex 선택, Object Data-Vertex Groups에서 Head 본 선택.. 더보기
[Blender]Hair Particle 활용 나무잎 구현 테스트 페북에 올라온 나뭇잎 셰이더 보고 대충 따라해 보다가 잘 안되어 Hair Particle로 나뭇잎 뭉치 구현 테스트. * Hair Particle로 나뭇잎 뭉치 구현: IcoSphere 만든 뒤 Particle-Hair 적용하고 Plane으로 대충 나뭇잎 모양으로 만든 걸 Render-Render As:Object, Object-Instance Object 옆 스포이드로 선택해 적용하다. - Particle Hair 설정: Advanced 체크, Number: 300, Hair Length: 3.55m, Segments: 2 Source-Emit From: Volume Rotation 체크, Orientation Axis: Object Z, Randomize: 0.43, Phase: 0, Randomiz.. 더보기