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[Blender]유령 효과 내기 Cloth 시뮬과 셰이더 효과로 유령 표현하기를 다룬 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. 천에 적용한 유령 효과 셰이더. 'Blender Ghost FOUND!?(22:52/CGMatter)' https://www.youtube.com/watch?v=KjIXqen5_4w 2022/08/16 화 더보기
[Blender]금속재질 셰이딩 금속 재질 셰이딩을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. Musgrave Texture, Noise Texture를 조합하고 Metalic을 1.0으로 설정하는 방법으로 이전 Ducky3D의 금속 재질 셰이딩 방법과 대동소이하다. 'Procedural Dirty Metal (Blender Tutorial)(10:19/Ryan King Art)' https://www.youtube.com/watch?v=uqfcV56SHMc 2022/06/10 금 더보기
[Blender]물 재질 만들기 간단한 게임용 물 셰이더 만드는 걸 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. Render Properties-Screen Space Reflections-Refraction에 체크. Material Properties-Settings-Screen Space Refraction에 체크. Principled BSDF의 Transmission: 1.0, IOR: 1.1, Roughness: 0.5, Base Color: 하늘색으로 설정한 것. 잘 보이게 하기 위해 안에 원숭이와 Point Light를 넣었다. Material Properties-Settings-Shadow Mode: Alpha Hashed로, Principled BSDF의 Alpha: 0.3 정도로 설정하면 그림자도 반투명하게.. 더보기
[Blender]스컬팅/Decimate, 텍스처 활용 나무 모델링 스컬팅/Decimate, 텍스처 등으로 간단히 그럴싸한 나무 모델링을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. [나무 기본 모양 스컬팅과 페이스 수 줄이기] 기본 큐브에서 시작, Sculpting 워크스페이스로 전환, 우상단 Dyntopo에 체크, Resolution: 10, Detailing: Constant Detail로 설정. Snake Hook 브러시로 큐브 윗부분을 뽑아내는 방식으로 기본 나무 모양 만들기 - Shift키로 가지를 얇게하거나 Inflate 브러시로 두껍게하거나 하고 Grab 브러시로 이동시켜 모양 잡고 Draw Sharp 브러시로 나무 표면 모양 만들기. 아래 나머지 큐브 부분은 Smooth 브러시로 뭉개 둥글게 하고 역시 스네이크 후크 브러시로 뽑아내 나무 뿌리.. 더보기
[Blender]UV 곡선을 직선으로 변환시키기 곡선인 UV를 직선으로 만드는 법을 다룬 영상 보고 Blender 3.0에서 따라하기. UV Editor 창에서 곡선인 한개의 Face를 둘러싼 Edge들을 각각 선택, 수직 Edge는 S,X,0, 수평 Edge는 S,Y,0하여 4 Edge를 모두 x축과 y축으로 평행한 직선으로 만든다. 페이스 선택 모드에서 그 Face 선택, L로 연결된 나머지를 선택한 뒤 우클릭, Follow Active Quads 선택하면 나머지도 모두 직선화 된다. (Face로 선택해야 하는데 Edge로 선택하고 L로 추가 선택하니 모두 묻혀 버리는 바람에 안되서 한동안 헤멨었다) 그외 Pivot을 2D Cursor로 하고 UV-Constrain to Image Bounds에 체크한 뒤 스케일로 늘리면 선택한 것들이 경계선 바깥.. 더보기
[Blender]유리 셰이딩 관련 [Cycles의 경우] 블렌더 Cycles에서 유리 셰이딩을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.0에서 대충 따라하기. 한데 Cycles에서는 그냥 Glass BSDF만 적용해도 꽤 그럴싸하게 나오는지라 그리 감흥은 없다. 맨 오른쪽에 있는 컵이 그냥 Glass BSDF(Roughness: 0, IOR: 1.45)를 적용한 것. World에는 3Dのメモ帳에서 배운 하늘 셰이더를 적용시켰다. 이 하늘 셰이더의 특징 중 하나가 Cycles에 적용할 경우 Volume Shader의 연결을 끊지 않으면 전체적으로 어둡게 나오는다는 건데 나름대로 어두운 가운데 빛의 볼륨감이 살아나 나쁘지 않은 편. 이건 모델링을 좀 변형시키고 내부에 Point Light를 추가해 테스트해 본 것. 가운데 모델링은 Circle.. 더보기
[Blender]World 셰이더 활용 간단히 하늘 만들기 셰이더를 사용해 간단히 배경 만들기를 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.0에서 따라하기. World 셰이더를 사용해 간단히 그럴싸한 하늘을 만들어내는 것이 인상적이다. Gradient Texture와 ColorRamp 조합으로 하늘을, Noise Texture와 ColorRamp 조합으로 구름을, Volume Scatter로 공기감을 표현하고 있다. 'すぐ出来る!背景をノードで簡単作成!【blender2.91】(11:01/3Dのメモ帳)' https://www.youtube.com/watch?v=QNjnfFe3b2U 2022/04/05 화 더보기
[Blender]달 셰이딩 Blender 3.0에서 UVSphere에 달 텍스쳐 입혀 간단 셰이딩. Bump-Normal로 약간 튀어나와 보이게 만들고 라이팅은 Sun으로 설정, 적절한 각도를 잡다. 2022/04/04 월 더보기