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[Blender]파티클 Boid 활용 캐릭터 다중 생성, 이동 파티클 시스템 Boid를 애니메이션 캐릭터에 적용시키는 예제를 담은 아래 영상 참조해 Blender 3.3에서 애니 캐릭터 다중 생성, 이동시키기 테스트. 링모양 메시를 만든 뒤 Particle Properties에서 + 눌러 새 ParticleSystem-Emitter 생성. Emission-Number: 100, Frame Start/End: 0/200, Lifetime: 250 ---------------------- Physics-Physics Type: Boids, Movement-Allow Flight/Land/Climbing: Off/On/On, Max Land Acceleration: 0.3, Max Land Angular Velocity: 0.2, Misc-Banking/Pitch/Hei.. 더보기
[Blender]파티클 시스템 활용 숲 꾸미기 파티클 시스템 활용해 숲 꾸미기를 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기. * 나무 파티클 설정: Particle Properties에서 새 파티클 시스템 생성, Hair, Emission-Number:100, Rotation-Orientation: Global Y, Randomize: 0.11 Render-Render As: Object, Scale: 0.3, Scale Randomness: 0.45, Object-Instance Object에서 모델링한 나무 오브젝트 지정, Vertex Groups-Density에 Weight Paint로 칠한 Vertex Group 지정. * 풀 파티클 설정: Particle Properties에서 새 파티클 시스템 추가 생성, Hair, Emiss.. 더보기
[Blender]걷는 군중들 애니 군중 걷는 씬을 간단히 구축하는 방법을 다룬 아래 영상 보고 Blender 2.83에서 따라하기. * 사람 걷는 애니 설정: Cube에서 시작, 간단히 사람 모델링하고 Object Data-Shape Keys에서 + 눌러 Basis외에 Key1, Key2 생성. 버텍스들을 움직여 이동하는 모양을 만든다. 40프레임짜리 걷는 애니를 만들고 Graph Editor의 메뉴 중 Channel-Extrapolation Mode-Make Cyclic 선택해 걷는 애니 반복되게 설정. Shift-D로 사람 모델을 복제한 뒤 Graph Editor에서 Key들 선택하고 G, X로 이동시켜 걷는 사이클이 다양하게 만든다. * 사람들 매핑: 이런 식으로 사람을 5명 정도로 복제한 뒤 개개의 Edit Mode에서 모두 선택.. 더보기
[Blender]플라스크, 코르크 마개, 액체, 거품 모델링/매핑 플라스크와 코르크 마개, 액체와 거품 모델링/매핑을 다룬 아래 영상 보고 Blender 2.83에서 따라하기. 각져 보이기에 Subdivide 모디파이어를 적용시킨 뒤 다시 렌더. Clynder에서 시작, Ctrl-R, Ctrl-B로 모델링, Solidify 모디파이어 적용(Thickness: -0.02m)해서 바깥쪽으로 두께가 생기게 처리(복사해서 안쪽에 액체를 만들 것이기 때문). 플라스크 복제해 윗쪽 날려 액체로 사용. 다른 실린더로 코르크 마개 만들기. UV Sphere로 거품 만들고 Solidify 모드파이어 적용. 액체 선택하고 Particle에서 새로 Emitter 생성, Number: 40, Frame Start/End: 1/1 Source-Emit From: Volume, Render-R.. 더보기
[Blender]Weight Paint를 파티클 시스템 Density에 적용 아래 웨이트 페인트를 파티클 시스템의 Density에 적용시키는 법을 다룬 동영상 보고 Blender 2.83에서 테스팅해보다. Cube 생성, Subdive Surface하고 형태 다듬기. Ico Sphere 생성, O눌러 Propotional Edit로 형태를 뾰족하게 만든다. Cube 선택, Particle에서 + 눌러 생성, Hair로 선택. Emission Number: 100, Hair Length: 3m 정도로 하고 Render-Render As: Object로 변경, Object-Instance Object에서 Icosphere 선택하면 뾰족한 형태가 큐브 위에 생겨난다. Cube 선택, Object Data-Vertex Groups에 새 버텍스 그룹 만든 뒤 Weight Paint 모드에.. 더보기
[Blender] 행성과 그 주위를 도는 운석군 모델링/매핑 Blender 2.8로 아래 동영상 강좌 보고 행성과 그 주위를 도는 운석군 모델링/매핑 따라하기. 상당히 빠르게 설명하고 지나가기에 따라하기는 꽤 힘든 편. 게다가 제대로 따라하려면 컴의 성능도 받쳐줘야 하는 듯 내 컴의 경우 운석들을 파티클로 배치한 rings를 복제하여 여러개로 만들기엔 확실히 버겁다. 행성과 우주보다는 운석을 표현하는 매핑이 더 인상적이었다. * 운석 만들기: Cube에서 시작, Subdivision Surface(Render, Viewport: 1 이상) 적용, Displace 적용. Texture에 새로 텍스처 추가하고 Texture 탭에서 Type: Voronoi 선택. 그리고 Material 추가한 뒤 아래와 같은 Shader 세팅을 한다. Fast Space Planet .. 더보기
[Blender] 박스 부서지며 안에서 글자 나오는 애니 박스가 부서지고 그 안에서 조각들이 모여 이뤄진 글자가 나오는 효과. 아래 동영상 강좌 보고 따라해보다. * 3D 문자 만들기: Shift-A로 Text 생성, Edit 모드에서 원래의 Text 문자 지우고 원하는 글자 입력. 다시 Object 모드로 나온 뒤 Object Data-Geometry의 Extrude: 0.1, Bevel: 0.02, Resolution: 3로 지정. Modifiers-Remesh 적용, Remove Disconnected Pieces 체크 해제, Smooth Shading 체크, Octree Depth: 7. 작업창의 Text에 마우스 우클릭, Convert to Mesh 선택. Shading 워크 스페이스에서 새 Material 입히고 concrete 이미지 적용. 글자 .. 더보기
[Blender] 도넛 위 스프링클 파티클 시스템 이용해 만들기 Blender 2.80에서 도넛 위 스프링클 파티클 시스템 이용해 만들기 따라하기. * 스프링클 만들기: Cylinder(Vertices: 8) 생성, S, Shift-Z로 Z축만 제외하고 사이즈 줄이기. 한쪽 끝 면 Extrude 한 뒤 사이즈 조금 줄여 끝부분 둥글게 만들기. Modify-Mirror 적용하고 z축 선택하여 위아래로 같은 모습 만들기. 미러 복사는 3D Cursor를 기준으로 이루어지기에 면들이 겹치는 부분이 생긴다. 끝부분을 끌어올리고 안의 Face를 삭제한 뒤 Options-Cliping을 체크하고 끌어당기면 두 떨어진 부분을 쉽게 맞출 수 있다. 이후 크기를 적절하게 줄여준다. Ctrl-A를 눌러 뜨는 메뉴 중 Scale을 클릭해 Scale의 x/y/z를 모두 1/1/1로 초기화.. 더보기