아래 웨이트 페인트를 파티클 시스템의 Density에 적용시키는 법을 다룬 동영상 보고 Blender 2.83에서 테스팅해보다.
Cube 생성, Subdive Surface하고 형태 다듬기.
Ico Sphere 생성, O눌러 Propotional Edit로 형태를 뾰족하게 만든다.
Cube 선택, Particle에서 + 눌러 생성, Hair로 선택. Emission Number: 100, Hair Length: 3m 정도로 하고 Render-Render As: Object로 변경, Object-Instance Object에서 Icosphere 선택하면 뾰족한 형태가 큐브 위에 생겨난다.
Cube 선택, Object Data-Vertex Groups에 새 버텍스 그룹 만든 뒤 Weight Paint 모드에서 밀집되어야 할 곳을 빨갛게 칠하고 Particle-Vertex Groups에서 Density에 위의 버텍스 그룹을 지정해 주면 붉은 부분엔 파티클이 밀집하고 파란 부분엔 파이클이 생기지 않게 된다.
'Blender 2.8 Tutorial : Use a weightmap to control fur and particles(5:43/Steven Scott)'
https://www.youtube.com/watch?v=C-_6Yxjn3h4
20/10/24 토
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