아래 동영상 보고 Blender 2.8에서 로폴리 인간형 모델 리깅 따라하기.
정면 뷰에서 Shift-A로 Armature-Single Bone 생성. Edit 모드로 들어가 E로 Extrude, G로 이동, S로 스케일 조정하며 모델에 맞춰 본들 생성하기.
가슴본에서 Extrude해 어깨, 윗팔, 아래팔, 손까지 본 뽑기.
엉덩이 부분에 Shift-우클릭으로 3D커서 옮기고 Shift-A로 허벅지용 새 본 생성. 새로 만든 허벅지 본 먼저 선택, 펠비스 본을 다음 선택한 뒤 Ctrl-P하고 Keep Offset 선택.
이후 종아리, 발 본 뽑아내기.
이후 Bone의 이름 정하는 칸에 각각의 본들 이름을 지정. Pelvis, Spine, Chest, Neck, Head로 정하고 팔과 다리는 Shoulder.L, UpperArm.L, LowerArm.L, Hand.L, UpperLeg.L, LowerLeg.L, Foot.L로 .L을 뒤에 붙인 이름으로 정해준다.
정면뷰에서 본들을 모두 선택한 뒤 Shift-N, View Axis를 선택해준다.
사이드 뷰에서 무릎 부분과 뒷꿈치 부분에서 E로 본을 뽑아내준 뒤
각각 IKLegPole.L, IKLegTarget.L로 이름 변경.
이후 Alt-P, Clear Parent로 각각 분리해 주고 Bone-Deform 체크를 해제해 준다.
IKLegPole.L 본은 전방으로 떨어뜨려 위치시킨다.
Pose Mode에서 LowerLeg.L 본 선택, Bone Constraint에 새로 Inverse Constraint 추가. Chain Length: 2로. Target과 Pole Target에 Armature 선택, 각각 Bone에 IKLegTarget.L, IKLegPole.L 지정. Pole Angle: 90으로 지정한 뒤 IKLegTarget.L을 움직여 보면 다리의 IK가 작동한다.
Foot.L 선택, Bone Constraint에 Copy Rotation 추가. Target: Armature, Bone: IKLegTarget.L 선택, Space 두개 모두 Local Space로 변경.
Foot.L 선택, Bone-Relations-Inherit Rotation 체크 해제. 영상의 경우 X축이 반대로 움직여 문제였지만 내 경우는 Z축이 반대로 움직여 문제. Foot.L 선택, Bone Constraint의 Copy Rotation 중 Z 아래 Invert에 체크해주니 제대로 움직인다. (영상은 X에 Invert를 줬었다.)
Edit Mode에서 A로 모든 본 선택, F3 클릭뒤 Symmetrize 찾아 선택하면 반대쪽에도 본들이 생성된다.
Object Mode에서 매쉬 먼저 선택, 본 선택한 뒤 Ctrl-P, Armature Deform-With Automatic Weights 선택하면 자동으로 매쉬와 본들이 연결된다.
이후 본을 선택한 뒤 Pose Mode로 전환, 본들을 움직여 포즈를 잡아 볼 수 있다.
기본 포즈로 돌아오려면 모든 본 선택한 뒤 Alt-G, Alt-R하면 기본 포즈로 돌아온다.
잘못된 부분을 고칠 땐 Object Mode에서 모든 본, 매쉬 선택한 뒤 Weight Paint Mode로 변경, Shift-좌클릭으로 본을 선택하면 영향권이 색으로 나타난다. 파란색은 전혀 영향 없음, 빨간색은 완전 영향. 혁대부분이 다리 움직임에 끌려가는 걸 방지하기 위해 UpperLeg.L을 선택한 뒤 Brush-Weight: 0, Blend: Mix로 하여 끌려가지 말아야할 부분을 칠해 파란색으로 만들어 주면 된다.
'Armature rigging and Leg IK in Blender 2.81 for simple characters(11:42/Imphenzia)'
https://www.youtube.com/watch?v=pkuOs_VA_y4
아래는 해당 동영상의 댓글 중에서 퍼온 것.
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Here is a transcript. I hope it helps you guys.
After the character is created:
1. Be in object mode
2. Make sure the character is facing you when nr 1 on keypad is pressed, otherwise rotate it 180 on Z axis
3. Shift + Right Click to place the cursor at the crotch location
4. With character unselected – Shift + A, Armature-Bone
5. Go in Edit mode
6. Select the tip of the bone and extrude E on Z axis
7. Extrude bones up to the head
8. Select shoulder bone and extrude arm and hand
9. Shift + Right Click to place the cursor at the hip
10. Shift + A to add armature-bone ( this bone isn’t connected to the hip )
11. Grab the new bone and rotate it to the knee
12. Click on the leg bone, hold shift and select the pelvis bone as well Ctrl + P, Keep Offset
13. Select the knee joint and extrude the lower leg and foot
14. Go around grab and arrange all bones including top view ( keypad nr 7 )
15. Select the pelvis bone first going up and start renaming all the bones in the center of the body ( Pelvis, stomach, chest, neck, head )
16. After you get to the head, select the shoulder bone and name it Shoulder.L (.L extension is important for symmetry )
17. Name the rest of the arm bones with a .L extension
18. Select the upper leg bone and name it UpperLeg.L
19. Go down the leg and name the rest of the bones with a .L extension.
20. Go to front view ( 1 on the keypad )
21. Select all the bones ( A )
22. Shift + N, View Axis
23. Go to side view ( keypad 3 )
24. Select knee joint and extrude another bone forward
25. Select heel joint and extrude another bone towards the back
26. Click on the new knee bone and rename as IKLegPole.L
27. With this bone selected Alt + P, Clear Parent and detach it and place it above the knee ( it stops the knee for going above it )
28. Click on the new heel bone and rename as IKLegTarget.L
29. With heel bone selected Alt + P, Clear Parent.
30. Select the two new bones ( knee and heel ) one by one and go into the Bone tab and deselect ( untick ) deform
31. Select the lower leg bone Ctrl + Tab, Pose Mode
32. Go into the Bone Constrains Tab, Add bone constraint, Inverse Kinematics
33. In Inverse Kinematics change chain length to 2, Target: Armature, for Pole Target click the pipette once and click the knee bone that’s sitting by itself ( should change to armature ) , for the Bone choose IKLegPole.L
34. Change Pole Angle to 90
35. If you select the heel and G the leg should move
36. Select the foot itself not the heel bone
37. In Bone Constrains add a Copy Rotation from the drop down menu
38. With the pipette from Target select the heel bone (it’ll be Armature )
39. Bone : IKLegTarget.L
40. Change Space both to Local Space
41. Go into the Bones tab and expand Relations
42. Uncheck Inherit Rotation
43. With foot bone selected go into constrains tab and check Invert under X to invert the x Axis
44. Now the rotation of the foot is correct
45. Press 1 in Numtab to go to front view
46. Ctrl + Tab to go into object mode
47. Tab to go into Edit mode
48. Click one bone press A to select all bones
49. Press F3 and search for Symmetrize, or click on top left menu Armature ( only in edit mode ) Symmetrize
50. Now you should have bones on both sides
51. Press Tab to go into Object mode again select the character first and then by holding the Shift key down select the entire armature
52. Press Ctrl + P With Automatic Weights.
53. Character should be paired with armature now.
54. While in object mode press Ctrl + Tab to go into Pose Mode
55. Click heel bone press G and move it around you notice we have a problem with the butt stretching
56. You can press Alt +G and Alt + R to reset the character’s position
57. To correct the butt issue, in object mode click and select the armature, press Shift and select the character.
58. From the left top drop down menu select and go into Weight Paint Mode
59. On top bar change weight to 0, click the little sphere next to Add in the same bar and change mode to Mix
60. Select the two upper leg bones by Ctrl + Left Click. Paint blue around the waist by just clicking around.
61. Go back into Pose Mode and rotate around the leg by the heel to test it . It should work now.
62. To fix the eyes ( My character has a helmet so I didn’t have this problem )
63. Go into object mode, select the mesh and go into Edit Mode
64. Select the eyes by selecting a face and pressing L ( that if they have their own geometry )
65. In Object Data Properties, on top, under Vertex Groups select and click remove on each body part except the head where you click Assign.
66. Done
2020/4/1 수
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