Blender 2.83에서 로폴리 심플 사람 캐릭터 모델링, 리깅.
무릎과 팔꿈치 부분은 Imphenzia 라이브 동영상에서 본 대로 > 형태로 만들어 봤다.
T포즈로 모델링을 해서인지 어깨본을 넣은 위치 등이 문제인지 팔을 내리면 가늘어지는 문제가 생긴다.
Weight Paint하고 걷기 애니 만들기. 모자 추가.
* 별도 오브젝트 특정 본 따라 움직이게 하기:
별도의 오브젝트(이번 경우는 모자)를 따로 특정 본에 적용하는 법이 애매해 헤멨는데 방법을 찾다.
모자 선택, Armarture 선택, Ctrl-P, Armature Deform-With Empty Groups로 적용,
모자 선택, Edit Mode에서 모든 Vertex 선택, Object Data-Vertex Groups에서 Head 본 선택한 뒤 Assign(Weight: 1.0)해주니 모자가 Head 본을 따라 움직이고 회전한다.
걷는 애니까지 만들고 난 뒤에 아마추어, 매시들 선택하여 크기를 줄이고 나중에 Ctrl-A, Scale을 적용하니 아마추어의 애니메이션 형태가 망가지는 문제(이번 경우엔 다리 아래 부분이 엉망이 됐다)가 있다.
* 입 부분 투명 png 그림으로 처리하기:
Flash MX에서 입 모양들 그려 png로 추출, Blender 2.83에서 로폴리 사람 캐릭터 얼굴 중 입 부분 Face를 선택, Shift-D로 복제한 뒤 따로 Unwrap해주고 Edit Mode에서 입부분 페이스 선택, Material에서 mouth란 머티리얼(Settings-Blend Mode: Alpha Clip, Shadow Mode: None) 추가 생성, Assign해주다.
UV Editing 워크스페이스에서 해당 Vetex들을 원하는 입 모양에 맞춰 주면 그대로 보이긴 하는데 렌더에는 보이지 않고 있다.
복제하고 난 뒤 보이게 되긴 했는데 투명 부분이 검게 나오고 있다. 계속 헤메는 중.
Settings의 Blend Mode: Alpha Clip으로 하고 Image Texture의 Alpha 부분을 Principled BSDF의 Alpha에 연결해주기를 둘 다 하니 제대로 표시된다.
* Unity 2019에서 입 부분 투명 재질 적용하기:
FBX로 추출해 Unity 2019로 불러들여 조절. 입 부분 머티리얼인 'mouth'는 FBX에서 마우스 우클릭, Extract From Prefab으로 뽑아낼 수 있고 뽑아낸 이후 Legacy Shaders/Transparent/Diffuse를 적용하니 잘 적용된다.
이건 아래 동영상 보고 응용한 것.
'How To Make A 3D Character For Your Game (Blender to Unity)(13:39/Jelle Vermandere)'
https://www.youtube.com/watch?v=ogz-3r0EHKM
- 그나저나 이번 것은 팔부분이 어색해 보이도록 얇게 불러와 진다. 역시 리깅에 문제가 있었던듯.
- FBX의 애니메이션 선택하고 Ctrl-D를 누르면 밖으로 복제되어 나온다.
20/9/10 목
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