아래 강좌에서 뭉친 vertex로 조각할 전체의 형태를 대강 잡은 뒤 스컬팅을 시작하는 꽤 신기하고 효율적인 팁을 보고 따라해 보다.
* 몸의 기본 형태 잡기:
일단 에디터 모드에서 Cube의 모든 Vertex 선택 뒤 Alt-M으로 하나로 뭉친다.
E로 뽑아내어 관절이 될 부분들을 만든다.
F로 떨어진 두 점 붙이기,
Ctrl-R로 두 점 사이 점 추가하기,
Shift-D 복사로 팔이나 다리 등 복제한 뒤 s,x,-1로 반대쪽에 붙이기 등의 기법으로 인간형 몸체를 만든다.
Modifier-Skin과 Subdivision Surface(View/Render: 3) 적용.
에디트 모드로 들어가 늘릴 부분의 점을 선택한 뒤 Ctrl-A로 확대하여 기본 형태 잡기.(깨지는 부분이 있을 경우 점의 크기를 줄이거나 위치를 이동시키는 것으로 복구할 수 있다) 형태 잡기가 끝나면 Skin, Subdivision을 모두 Apply 시켜준다.
Mirror 복사를 위해 다시 에디트 모드로 들어가 모든 점을 선택하고 Mesh-Bisect를 클릭, 몸의 중앙 부분에 선을 위치시키고 좌하단 설정 창에서 지우고자 하는 쪽을 선택(Clear Inner 혹은 Clear Outer)하면 해당 반쪽이 사라진다.
오브젝트 모드로 나와 반쪽 몸을 x 좌표 중앙에서 조금 떨어진 곳에 위치시키고 Modifier-Mirror 적용. Clipping 체크한 뒤 에디터 모드에서 뚫린 부분 Edge들 선택하고 E로 뽑아 반대쪽과 맞닿아 합쳐지게 하기. Mirror도 Apply한다(Modifier가 남아있으면 Sculpt 모드가 제대로 작동되지 않는다).
* 스컬팅 기본 세팅:
Sculpting 모드로 전환, 우측 Active Tool 메뉴 중 Dyntopo에 체크, Dyntopo-Detailing: Constant Detail, Resolution: 12로 설정, 아래 Remesh-Detail Flood Fill 클릭.
이후 Draw, Inflate, Grab, Snake Hook 브러시로 스컬팅.
Quickly Create Base Meshes for Sculpting | Skin modifier | Blender 2.8( 9:01)
https://www.youtube.com/watch?v=wCI8ZbTBP1w
19/09/10 화
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