Cycles 렌더
Eevee 렌더
곰인형에 헤어 파티클로 털 만들기를 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.3에서 따라하기.
Object Data Properties-Vetex Groups에 새 그룹 생성,
'HairGroup'이라 명명하고 털이 나올 부분의 페이스들 선택, Assign.
Particle Properties에서 새 파티클(Hair) 생성, Vertex Groups-Density에 위에 생성한 HairGroup 지정.
- Emission-Number(메인 털 수), Hair Length(털 길이), Segments(털의 접힘 단계)를 설정하고 Hair Dynamics에 체크한 뒤 애니메이션 시켜보면 털이 중력에따라 늘어진다. Structure-Vertex Mass(무게), Stiffness(뻣뻣함 정도)를 조정 가능.
- Cache에서 Disk Cache에 체크하면 블렌더 파일 크기 증가없이 새로 폴더를 만들어 렌더 파일을 저장한다.
렌더할 시작과 끝 프레임을 지정하고 Bake를 누르면 다이나믹이 적용된 애니 파일이 구워진다.
- Render-Render As: Path(Object로 설정시 특정 물체를 털대신 배치도 가능),
Material에서 털 재질 설정이 가능하고 Show Emitter로 본체의 렌더 여부를 지정 가능하다.
Path-Steps에서 수치를 올리면 털을 좀더 부드럽게 할 수 있다.
- Children-Interpolation-Display/Render Amount(뷰포트/렌더시 자식 털 수), Length(자식 털의 부모에대한 길이 비율), Threshold(부모 털과 같은 길이인 자식털 비율),
Clumping-Clump로 자식털을 모아주는 정도 지정, Shape로 볼록/오목 형태를 지정.
- Hair Shape-Diameter Root/Tip(털 뿌리/말단쪽 굵기)
그외 Mirror Modifier를 적용했던 경우 Apply해줘야 양쪽 모두에 털이 입혀지고
털이 난 곳와 안나는 곳을 확실히 가르려면 P로 그부분을 다른 Object로 분리해줘야 제대로 원치 않는 곳으로 털이 번지는 걸 막을 수 있는듯 하다.
Cycles와 Eevee 각각의 렌더의 차이가 상당히 큰 편이고 Cycles의 경우 렌더링 시간을 꽤나 잡아 먹는다. Eevee의 경우 털 굵기 설정 등이 무시되는듯 해서 기본적으로 Cycles로 렌더해야하는 것이 맞는듯.
이건 이전 모델링했던 헬멧맨에서 윗도리 부분을 다른 오브젝트로 분리,
Mirror Modifier를 Apply 하고 털이 나오게 설정/테스트해 본 것.
'블렌더 기초 :: 22 곰인형 - 헤어 파티클(23:42/박성용)'
https://www.youtube.com/watch?v=CwjLv5XexZI
블렌더 기초 :: 23 곰인형 - 헤어 머티리얼(15:16/박성용)'
https://www.youtube.com/watch?v=ajF-oSQ56iY
2023/02/01 수
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