유리 곱창스러운 모델링과 셰이딩을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.3에서 따라하기.
Shift-A > Curve-Curve Profiles-Helix(3D)로 스크류 형태 커브 생성(Add curve: Extra Object 애드온을 설치해야 보인다). 좌하단 Curve Profiles에서 Endangle: 900으로 변경.
Object Data Properties-Geometry-Bevel-Round-Depth: 0.22 정도로 설정.
우클릭, Convert To-Mesh 선택해 매시로 변경, Edit Mode로 들어가 모두 선택,
Alt-E, Extrude Individual Faces 선택해 페이스별로 익스트루드 시키고
Pivot Point를 Individual Origins로 변경, s로 익스트루드된 페이스들의 사이즈를 줄여둔다.
Object Mode로 나와 동일 위치에 새로운 Helix(3D) 생성,
기존 형태를 덮을 크기로 Bevel Dept 크기를 높여주고 Fill Caps에도 체크해 준다.
역시 매시로 변경시키고 Edit Mode에서 끝부분 덮개 부분을 지우고 새로 면 생성, I로 안쪽까지 나눠준다.
스크류 둘다 선택, 위로 조금 이동시켜두고 바닥용 Plane 생성, 크기 키우고 Physics Properties-Collision 적용.
외부 스크류 선택, Physics Properties-Cloth 적용,
Quality Steps: 5, Physical Properties-Vertex Mass: 1,
Stiffness와 Damping의 Shear/Bending: 0/0, Pressure: 10, Collisions-Quality: 10, Object Collisions-Distance: 0, Self Collisions-Friction/Distance: 0/0로 설정.
내부 스크류 선택, Mesh Deform 모디파이어 적용,
Object에 외부 스크류 선택하고 Bind 버튼을 누르면 외부 스크류의 애니메이션을 그대로 따라한다.
외부 스크류가 내부 스크류를 완전히 덮는 크기여야 제대로 작동하는 듯.
Solidify, Subdivision Surface 모디파이어도 적용해 디테일을 올린다.
영상에선 자체 제작 셰이더를 사용하는 듯해 유리 비슷한 효과를 내는 셰이더를 입혔다.
역시 영상에선 Cloth 효과를 사용했지만 애초에 Path를 원하는 형태로 변형한 뒤 매시로 변경해 모델링/셰이딩을 하는 방법도 있다.
이런 식으로. 어쨋건 복잡한 형태를 간단한 형태로 먼저 물리효과를 준 뒤 Mesh Deform 모디파이어로 따라하게 만드는 방법은 다른 곳에서 유용하게 쓸 수 있을듯도.
'THIS WILL CHANGE HOW YOU USE BLENDER(16:00/atti)'
https://www.youtube.com/watch?v=qa3QXnyWd_0
2023/02/26 일
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