애니메이션 풍 셀 셰이딩을 다룬 아래 영상 보고 Blener 3.1에서 따라하기.
전에 만든 탐정 캐릭터 모델링에 적용해 보고 다듬기.
[기본 색 설정]
Diffuse BSDF(단순 색), Shader to RGB(그림자 정보를 RGB화), ColorRamp(빛과 어둠을 어느 정도 강하게 조절할지 결정-Constant로 설정) 3개로 기본적 셀 셰이딩은 완성된다.
여기에 텍스처, 화상 등을 섞을 경우 Invert(노드 효과의 반전-MixRGB의 Fac에 연결), MixRGB(색이나 화상 섞기-Color 1이 베이스, 2가 그 위에 얹기, 모드는 Multiply로 설정) 노드를 추가한다.
[윤곽선 설정]
새 머티리얼 생성, 'Line'이라 명명하고 Settings-Backface Culling(뒷면 비표시)에 체크, Material Output에 RGB(검은색)만 연결.
모델에 Solidify 모디파이어 적용하고 Thickness를 조절하여 적절한 두께 만들고 Normal-Flip 체크, Materials-Material Offset에 모델에 적용한 윤곽선용 머티리얼 순번을 적어주면 된다(머티리얼 첫번째가 위의 기본색 설정 머티리얼이고 두번째가 윤곽선 설정 머티리얼이면 1로 설정).
Vertex Group에서 특정 Vertex Group을 만들어 지정하는 방식으로 선의 강약을 조절하거나 특정 부분만 윤곽선이 보이게 설정하는 것도 가능한듯. 예를 들어 코 부분의 경우 일정 부분만 윤곽선이 생기게 한다거나 할 경우.
그나저나 윤곽선의 두께 조절이 쉽지 않다. 좀만 크거나 작을 경우 선이 더블로 보이는 경우가 생기곤 한다.
* 조명에 따라 너무 복잡한 그림자 경계선이 생기는 등 위화감 생성 방지법:
정점 수 많은 구체를 미리 모델링해 얼굴 위치에 덮도록 배치하고 캐릭터 모델에 DataTransfer 모디파이어 추가, Source에 구체 설정, Face Corner Data에 체크, Custom Normals 선택하면 구체의 심플한 그림자를 얼굴에 적용하는 게 가능하다고.
- 내 경우 적용해 보니 그리 깔끔하지도 않은 편인데다 꽤 무거워지는 느낌이다.
그외 흑백 마스크로 그림자를 보이게 하거나 하는 등의 조절이 가능하다는 것과 DataTransfer 적용과 Shape Key와는 충돌을 일으킨다는 것,
Principle BSDF의 Alpha와 Settings-Blend Mode를 활용해 투과되는 텍스쳐 등을 설명하고 있다.
탐정 캐릭터를 새로 Unwrap하고 텍스처 페인팅.
Texture Paint 워크스페이스에서 Diffuse용 png, Mask용 png를 각각 기본 채색, 그림자 마스크용 채색하여 추가하다.
'【Blender】セルルック集中講座 ~セルルックを極める!~(15:28/夏森轄)'
https://www.youtube.com/watch?v=c9ZudJuBIOg
2022/09/20 화
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