Blender 2.8에서 방 모델링 계속 추가하며 다듬기.
스탠드 라이트 추가, 아케이드 게임기 모델링/매핑, 책들에 랜덤한 색 입히기 매핑 테스트.
Shift-A, Light Frobe의 Reflection Cube Map, Irradiance Volume을 생성해 방을 포함할 정도로 크게 만든 뒤 Render-Indirect Lighting의 Bake Indirect Lighting을 클릭하면 실시간으로 빛의 광원 반사 등을 좀 더 현실적으로 실시간으로 볼 수 있긴 한데 Eevee에만 적용되는듯 하고 또 저장하면 용량이 상당히 늘어난다. 1.8M가량 크기이던 파일이 18M로 늘어난다. 필요없을 경우도 Render-Indirect Lighting의 Delete Lighting Cache를 클릭하고 저장하면 다시 원래의 크기로 돌아간다.
* 책 커버들에 랜덤한 색 적용하는 매핑: Object Info의 Random을 ColorRamp의 Fac에 연결하고 Constant로 설정한 뒤 여러 색상들을 정해주면 같은 매핑을 공유하는 개별 오브젝트들의 색이 랜덤하게 나타나게 된다.
꽤 신기한 매핑 법이다.
동그란 의자 추가, 소파 다듬기, Compositing-Glare(Fog Glow, Mix: 0.3, Threshold: 0.6, Size: 9)로 뿌연 효과 내기.
[컴포지팅]-빛나는 부분 Glow 효과
Compositing 모드에서 Use Nodes 체크.
Shift-A로 Viewer, Glare 추가. Glare는 Fog Glow, Mix: 0.3, Threshold: 0.6, Size: 9로 설정.
마루 매핑하고 Eevee, Cycle 렌더 결과 테스트. 컴포지션으로 글레어 효과를 주고, Render-Shadows-Soft Shadows 체크하니 Eevee도 Cycle과 크게 다르지 않은 퀄리티를 보여준다.
바퀴 달린 회전 의자도 추가.
Emission의 Strength를 그냥 1로 사용하고 별로 효과가 안난다고 컴포지션 글로우 효과를 줬었는데 Strength를 5~30 정도로 올리니 충분히 그럴듯한 글로우 효과가 난다. 이건 컴포지션 글로우 효과를 끈 것.
안개 효과와 바닥 부분적으로 젖은 효과를 추가한 것.(Eevee 렌더)
1. 바닥 젖은 효과 내기: 바닥 부분 언래핑, Texture Paint 워크 스페이스에서 Active Tool의 + 눌러 Base Color 선택, 새 텍스처 생성, 'Floor Base Color'라 명명. 전체를 흰색으로 채운 뒤 물기가 있는 부분으로 만들 곳을 검은색으로 색칠, 좌측 Image Editor-Image에서 저장.
Shading 워크 스페이스에서 바닥 적용 머티리얼 중 Principled BSDF의 Roughness에 새로 만든 텍스처 연결.
2. 큐브로 안개 효과 내기: 큐브 생성, 모든 오브젝트를 덮을 크기로 키운 뒤 Material의 Surface-Surface: None, Volume-Volume: Volume Scatter(Density: 0.02)로 설정하면 해당 지역에 안개가 낀 효과가 나타난다.
- 특이하게 바닥 부분적으로 젖은 효과는 Eevee에선 잘 되는데 오히려 Cycles에서 그냥 검게 나오는 버그가 생기고 있다. 뭔가 설정을 빼먹은 것인지.
2020/4/22 수
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