구슬들이 튕기는 물리효과를 다룬 아래 영상 보고 Blender 2.91에서 따라하기.
Sphere 생성, Cylinder로 구를 고정하는 쇠줄로 모델링하고 회전 축이 될 Cube도 생성.
Sphere 선택하고 Physics에서 Rigid Body(Type: Active, Shape: Sphere)로 적용,
Cube 선택하고 Physics에서 Rigid Body(Type: Passive)로 적용.
Sphere에 이어 Cube 선택, 메뉴의 Object-Rigid Body-Connect 적용.
연결된 선의 중간에 생성된 피봇 포인트를 잡고 끌어올려 Cube 위치에 놓고 Physics-RigidBody Constraint-Type: Point로 설정.
Sphere, Cube, Cylinder들 모두 선택, Shift-D로 복제해 4개로 늘리기.
Cube 선택, Shift-S, Cursor to Selected로 3d Cursor를 Cube로 옮기고 가장 좌측 구를 Rotate로 들어올리고 놓으면 물리효과가 적용되는데 시원치 않다. Sphere들의 Physics-Surface Response의 Friction: 0, Bounciness: 0.95로 설정한 뒤 다시 애니메이션 실행해보면 그럴싸해진다.
Scene-Rigid Body World-Settings의 Speed: 2, Substeps Per Frame/Solver Iterations: 100/100으로 변경하고 Cache-Bake 버튼을 눌러 베이킹하면 기본 물리 움직임 설정이 종료된다.
[물리 시뮬레이션을 애니로 전환시키기]
모든 Object를 선택한 뒤 F3, Bake Action으로 창 띄우고 Only Selected Bones에서 Clean Curves까지 모두 선택하고(2.91에는 Overwrite Current Action까지만 존재한다) OK 버튼을 클릭하면 시뮬레이션 효과가 모두 애니메이션으로 전환된다. 이후 Scene-Rigid Body World의 'Remove Rigid Body World' 버튼 클릭해 베이크한 것들을 제거해도 여전히 애니메이션은 잘 작동된다.
[관련 파일들 Blend 파일에 같이 저장]
File-Clean Up-Unused Data-Blocks로 안쓰는 데이터 블럭을 지우고
File-External Data-Automatically Pack Into .blend에 체크한 뒤 저장하면 Blender 파일 안에 HDRI, Texture 파일들도 모두 포함되게 된다.
용량은 커지지만 관련 파일들이 모두 포함되어 다른 곳에서 열어도 파일이 빠져 깨지거나 하는 일이 없어진다고. 일단 포함하고 나면 체크를 해제해도 이미 포함된 것이 빠지거나 하지는 않는 듯 하다.
'Disrespecting Newton (in 3D)(16:27/Default Cube)'
https://www.youtube.com/watch?v=PZpDI4H7qo0
21/6/20 일
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