Cloth 시뮬 활용해 간단히 티셔츠 만들고 애니메이션에 활용하는 법을 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.1에서 따라하기.
Plane에서 시작, Edit Mode로 들어가 모두 선택, Subdivide로 미세하게 나누고
인체 모형에 맞게 대충 형태 만든 뒤 Extrude하여 뒷면 만들기.
옷의 뚫린 부분 Face 선택해 제거하고 앞면과 뒷면 사이 Face들을 모두 선택해 x, Only Faces로 Line들은 남긴 채 면들만 제거. 모두 선택, Shift-N으로 노말 정리.
Object Mode로 나와 옷을 적용할 인체에 Physic Properties-Collision 적용.
Softbody & Cloth-Thickness Outer: 0.001로 설정.
옷에 Physic Properties-Cloth 적용.
Shape-Sewing과 Collisions-Self Collisions 체크,
Cloth-Quality Steps: 10, Collisions-Quallity: 15, Distance: 0.002,
Object Collisions-Distance: 0.001, Shape-Shrinking Factor: -0.2로 설정.
Cache-Bake 버튼 클릭해 베이킹.
이후 적절한 옷 모양이 나온 프레임에서 Cloth modifier를 Apply한 뒤
Edit Mode로 들어가 옷들의 앞 뒷면 완전히 이어지지 않은 vertex들을 선택해 merge로 붙여주고 모양을 가다듬는다.
옷에 다시 Cloth를 적용시키고 위와 동일한 설정을 해준다.
Modifier의 순서는 Armature > Cloth > Subdivision Surface > Solidify 순으로 위치시킨다.
'Blender Secrets - Cloth Simulation Sewing Basics(1:24/Blender Secrets)'
https://www.youtube.com/watch?v=5t2WQJMoQDM
자꾸 목에서 어깨로 이어지는 부분 등에 아랫부분 피부가 튀어나오는 문제가 발생.
목덜미 부분의 vertex들을 Object Data Properties에서 Vertex 그룹으로 지정,
Shape-Pin Group에 위에 지정한 그룹 적용해 지정한 부분이 시뮬레이션에 영향 받지 않게 하다.
이 부분은 이후 영상인
'Blender Secrets - Detailed Clothes Simulated Easily(1:01//Blender Secrets)'
https://www.youtube.com/watch?v=jOGtfkjYRus
에 나온대로 몸 부분 매시 선택한 뒤 가릴 부분을 Vertex Group으로 설정해 준 뒤 Mask 모디파이어를 적용하고 Vertex Group에 위에 선택한 버텍스 그룹명을 지정해주면 해결된다.
영상은 1분 가량인데 대충 따라하고 정리하고 설정 맞추느라 2시간 가량이 걸리다.
2022/06/20 월
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