Blender 2.8에서 아래 강좌 보고 불륨 라이트 예제 따라하기.
Light를 선택한 뒤 Properties-Object Data에서 형태를 Spot으로 설정, Nodes-Surface: Emission으로 설정하고 Strength: 100으로 변경.
Properties-World에서 Volume-Volume: Volume Scatter로 설정, Density: 0.1로 변경.
Render는 Cycle로 하고 View Layer-Denoising 체크.
그외에 하이라이트 부분 이외의 어두운 부분을 밝히기 위해 Area 라이트를 추가하여 위에서 아래로 비추게 했다.
위의 예제는 전체 영역을 볼륨으로 만든 것이고 아래 예제는 특정 영역을 볼륨으로 만드는 것.
* 방 모델링:
Cube를 생성, 사이즈 키우고 앞 뒤로 길게 뽑은 뒤 앞 면 Face 제거.
Loop Cut(Ctrl-R)과 Bevel(Ctrl-B)로 면 나눈 뒤 창문이 될 부분 Face 제거.
Object 모드로 나간 뒤 Modifier-Solidify 적용. Thickness로 두께 늘리고 Even Thickness에 체크해 두께 균일하게 만들기.
* 라이트/월드 설정:
라이트 종류는 Point(Power: 5000)로 선택하고 Node-Surface: Emission(Strength: 10)으로 선택.
World-Volume-Volume: Volume Scatter(Density: 0.1, 색: 오렌지)로 선택.
* 볼륨 라이트 영역 설정:
방을 덮을 정도 크기의 Cube 생성하고 Object-Viewport Display-Display As: Wire로 선택하여 뷰포트 상에서 와이어 프레임으로 보이게 설정.
Material에서 Volume Scatter, Volume Absorption을 Add Shader로 합치고 그걸 Suface가 아닌 Volume으로 출력하게 처리.
* 랜더 관련:
Cycle로 설정하고 View Layer-Denoising 체크, World-Volume-Homogeneous 체크.
- Render-Device의 경우 GPU Compute가 속도는 빠르지만 Denoising을 할 경우 결과물이 더 좋게 나오는 것은 CPU인듯 하다.
* 그외:
라이트를 Area(Power: 5000, Max Bounces: 1)으로 하고 Volume Scatter의 Density: 0.05, Anisotropy: 0.7로 랜더하니 좀 더 나은 결과가 보이는 듯도.
Render-Sampling-Integrator: Branched Path Tracing으로 변경하고 Render: 10, Sub Samples의 Diffuse: 3, Volume: 5로 설정하여 노이즈를 줄이는 방법도 있는데 그리 큰 차이는 모르겠다.
'Blender 2.7 Tutorial #87: Volumetric Lighting in Cycles(https://www.youtube.com/watch?v=_DnVacYAxwE)' 보기.
19/08/26 월
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