아래 동영상 보고 독특한 조형과 물/하늘 환경 효과 Blender 2.8로 따라하기.
Ocean Modifier로 물 효과를 내는 것과 World-Color에서 Sky Texture를 사용하는 것이 가장 인상적이었다.
[물 효과 만들기]
Plane 생성, 적당한 크기로 스케일 조정, Ctrl-A, Scale로 스케일 초기화.
Plane 선택하고 Modifiers에서 Ocean 적용. Resolution: 10, Depth: 200m, Size: 0.76, Random Seed: 6, Waves-Choppines: 2.38 적용.
새 Principled BSDF 추가하고 Base Color: Black, Metalic: 1.0, Roughness: 0.03 적용(단 검은색에 Metalic을 적용할 경우 Cycles에서만 제대로 볼 수 있고 Eevee에선 그냥 검게 나온다). Eevee에선 흰색이나 청색을 선택하고 Roughness도 0.2 정도로 하는게 좋아 보인다.
[하늘 환경 효과]
World-Color에서 Sky Texture 선택. Hosek/Wilkie, Turbid: 5.0, Ground: 0.3, Strength: 30(Eevee에선 2.5)
[조형물 모델링/매핑]
Torus 생성, Edit Mode에서 모두 선택하고 Subdivide(Num of Cuts: 2, Smoothness: 1.0) 적용. Object Data에서 Vertex Groups에서 + 누르고 Assign해서 버텍스 그룹(Group이란 기본 명 사용)으로 만들기. Object Mode로 나와 Shade Smooth 적용, Subdivision Surface 추가.
Empty-Sphere 생성, Torus의 좌상 부분으로 이동.
다시 토러스 선택, Vertex Weight Proximity 추가. Vertex Group: Group, Target Object: Empty, Distance: Geometry, Lowest: 2.1, Highest: 0, Falloff Type: Smooth로 설정.
Displace 추가. Texture에서 New 눌러 새 텍스처 생성하고 Show Texture in Texture Tab 아이콘 눌러 Texture Tab으로 이동. Type: Clouds 선택(Size: 0.27), Vertex Group: Group 선택. Midlevel: 0.5, Strength: 0.8
매핑은 Texture Coordinate(Object)-Mapping-Separate XYZ(z)-Noise Texture(Scale: 8.0, Detail: 16)-Color Ramp(Constant, 여러 색 추가)-Pricipled BSDF로 구성.
이외에 Cement 매핑도 설명했지만 이것의 경우 2.8과 2.82의 설정이 달라 대충 다른 방식으로 마무리하다.
'Create an easy Abstract Design in Blender (Blender tutorial)(13:34/Ducky 3D)'
https://www.youtube.com/watch?v=M7VBa2orxCg
2020/5/1 금
'Blender' 카테고리의 다른 글
[Blender]카툰풍 보물 궤짝 모델링 (0) | 2020.09.01 |
---|---|
[Blender]외계행성 풍경 (0) | 2020.08.29 |
[Blender]해적 금화 모델링/매핑 (0) | 2020.08.26 |
[Blender]벽 파괴 효과 (0) | 2020.08.25 |
[Blender]Workbench 렌더링, wireframe 렌더링 (0) | 2020.08.21 |