텍스트 문자 안에 물이 차오르는 효과를 다룬 아래 영상 보고 Blender 3.3에서 따라하기.
UV Sphere를 생성하고 Object-Quick Effects-Quick Liquid 선택해 기본 도메인과 설정을 만든다.
UV Sphere 선택, Physics Properties-Type: Flow, Flow Type: Liquid로 되어있는 것 확인하고 Flow Behavior: Inflow(계속 흘러나오게)로 설정.
도메인 선택하고 Physics Properties-Time Scale: 2.0, Mesh에 체크, Upres Factor: 2, Particle Radius: 1로, Cache-Type: All로 설정하고 Bake All 버튼 눌러가며 테스트.
텍스트로 A문자를 만든 뒤 두꺼운 폰트로 변경,
Geometry-Extrude로 두께를 만들고 Edit Mode에서 Edge들 정리 후 Object-Convert-Mesh 선택해 메시로 변경.
복제하여 최종 렌더용과 컬리젼(Collision)용을 따로 만든다.
컬리젼용에 Physics Properties-Fluid 적용, Fluid-Type: Effector, Sampling Substeps: 8, Surface Thickness: 0.5로 설정.
컬리젼용은 가상의 거푸집 형태로 만들어 액체 시뮬레이션이 새지 않게 해주는 것이 핵심 포인트.
최종 렌더시 컬리젼용은 렌더되지 않게 처리해준다.
O문자로 다시 따라해 보기.
O문자의 경우 Edge 정리하는데 난점이 좀 있었고
이후 Bevel 적용하기 역시 문제가 생겼다. 결국 Bevel 적용은 포기.
한데 O의 경우 문자가 아닌 Circle을 변형시켜 만들었으면 더 적용이 쉬웠을 듯 하단 생각도 든다.
'[차근차근 블렌더] 26강-3 Fluid 시뮬레이터 활용예제(2)(13:08/이것저것 한교수)'
https://www.youtube.com/watch?v=Q_SyjLVb3z0&t=304s
2022/11/22 화
'Blender' 카테고리의 다른 글
[Blender]로폴 울트라맨 모델링 (0) | 2023.01.04 |
---|---|
[Blender]얼굴 모델링 (0) | 2023.01.02 |
[Blender]심플 캐릭터 모델링 (0) | 2022.12.28 |
[Blender]4족 보행 로봇 모델링/리깅 (0) | 2022.12.25 |
[Blender]Array의 Object Offset를 활용한 추상 구성 (0) | 2022.12.22 |