자작 썸네일형 리스트형 [Blender]로폴리 스컬보이 모델링 Blender 3.0에서 로폴 스컬보이 모델링/리깅. 2022/04/21 목 더보기 [Blender]소년 모델링 Blender 3.0에서 소년 모델링/리깅/씬 꾸미기. Cube에서 시작, 손 가는대로 모델링하고 배경도 역시 큐브로 대충 만들어 매핑으로 효과 주기. 2022/04/12 화 더보기 [Blender]로봇 디테일 다듬고 매핑, 리깅 Blender 3.0으로이전 만들던 로봇 기본형에서 디테일 다듬고 하늘 효과와 땅 매핑, 리깅 작업까지 완료. 로봇의 크기는 25m, 로봇 발 옆의 프락땅 크기는 1.8m 정도로 설정했다. 2022/04/07 목 더보기 [Blender]UFO 캐릭터 모델링, 얼굴 텍스처 페인팅 Blender 3.0에서 간단 UFO 캐릭터 만들고 텍스처 페인트로 얼굴 텍스처 만들어 적용. 이후 디테일을 다듬은 것. 한데 하고나서 보니 위의 심플한 형태가 오히려 나은 듯 보이기도 한다. [얼굴 부분 드로잉하기] 원구의 얼굴로 할 부분 face들 선택, Shift-D로 복제하고 약간 사이즈를 키워둔 뒤 새로운 머티리얼 적용, Image Texture를 추가하고 New를 눌러 512*512 크기 Alpha에 체크하여 'UFOface.png'란 이름으로 생성, Color와 Alpha를 Principled BSDF의 Base Color, Alpha에 각각 연결, Settings-Blend Mode: Alpha Blend, Shadow Mode: None으로 선택. Texture Paint 워크 스페이스로.. 더보기 [Blender]달 셰이딩 Blender 3.0에서 UVSphere에 달 텍스쳐 입혀 간단 셰이딩. Bump-Normal로 약간 튀어나와 보이게 만들고 라이팅은 Sun으로 설정, 적절한 각도를 잡다. 2022/04/04 월 더보기 [Blender]슈퍼로봇 풍 기본형 모델링 Blender 3.0에서 슈퍼로봇 풍 기본형 모델링. Cube에서 시작해 Auto Mirror 적용하고 Subdivision Surface 모디파이어 적용한 뒤 형태 잡아가며 각 부분은 Face를 Shif-D 복사로 각각 개별 오브젝트로 만드는 방식으로 모델링해 갔다. 얼굴 부분과 손 모델링에 신경을 많이 썼다. 얼굴 모델링시 각을 살려야하는 부분의 Edge 선택한 뒤 N, Item-Edge Data-Crease 수치를 1로 늘려 각을 두드러지게하는 기법을 썼다. 형태를 다듬고 디테일을 손봐야하지만 기본형 모델링은 어쨌건 된듯. 상상으론 간단히 만들어질 것 같았지만 과연 직접 모델링을 해보니 그리 만만치는 않다. 22/04/02 토 더보기 [Blender]프락땅, 4족로봇으로 씬 꾸미기 테스트 Blender 3.0에서 Append용 프락땅 수정. - 매시 오브젝트 3개를 1개로 합치고 - 벨트 부분 웨이트 페인팅 새로하여 Spine1에 따라가게 하기, - 머티리얼과 모디파이어 정리해서 새로 저장, 이런저런 테스트 등. 프락땅과 4족로봇을 같이 Append해서 씬 꾸미기 테스트. Light를 여러군데 배치해서 테스트해보고 나무들은 Sapling Tree Gen 애드온을 이용해 간단히 설정 조정해 배치한 것. 2022/03/30 수 더보기 [Blender]네모맨 모델링/리깅 Blender 3.0에서 손 가는대로 네모맨 모델링/리깅/웨이트 페인팅하고 패스 애니메이션 테스트. 2022/03/28 월 더보기 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 ··· 16 다음