자작 썸네일형 리스트형 [Blender]심플 물고기, 불가사리 캐릭터 모델링/리깅 Blender 2.83에서 심플 물고기 모델링/리깅. Cube에서 시작, Mirror, Subdive 한 상태에서 Extrude, Inset 등으로 모델링. Blender 2.83에서 심플한 불가사리 모양 캐릭터 모델링/리깅/애니메이션 만들기. 불가사리 캐릭터 재질엔 Metalic: 0.7, Roughness: 0.1, Transmission: 0.74로 주고 Settings에서 Blend Mode: Alpha Blend, Shadow Mode: Alpha Hashed로 설정, Screen Space Refraction에 체크해 액체 혹은 유리 같은 매핑을 입히다. 바닥에 그림자만 표현하게 하는 방법이 있었던 것 같은데 기억이 안나 그냥 일반적으로 처리. 20/10/03 토 더보기 [Blender]첩보원 몸 모델링/리깅/라이팅 Blender 2.83에서 이전 스컬팅한 뒤 리토폴로지했던 노인 얼굴 불러들이고 첩보원 느낌으로 로폴리 몸을 만든 뒤 리깅하여 포즈잡기. 3점 조명을 하고 Cycles로 렌더. 20/09/22 화 더보기 [Blender]로폴 집, 상점 모델링 Blender 2.83에서 로폴 집 모델링. Cube에서 시작, Mirror 모디파이어 적용하고 Extrude, Inset을 주로 사용해 집 모델링. 정면 원형 창은 Circle을 새로 추가해 만들고 지붕의 창들은 Cube를 추가해 만든 것. 집 밑에 Plane을 새로 생성해 Inset 한 뒤 Extrude로 사방 벽 뽑아내 조금 다듬어 만들다. 철제 문은 벽을 P로 다른 오브젝트로 분리한 다음 Wireframe 모디파이어를 적용해 만든 것. 조명은 Area를 새로 생성, Shift-D로 3개로 만들고 3면 조명(키라이트(노랑), 필라이트(흰색), 백라이트(파랑))로 구성한 것. 조명까지 1시간 10분 정도 걸리다. Blender 2.83에서 로폴 상점 모델링. Cube에서 시작, Extrude, Ins.. 더보기 [Blender]오리맨 모델링/리깅 Blender 2.83에서 오리맨 모델링/리깅 만들기. 이번엔 Shift-A, Armature-Human(Meta-Rig)을 먼저 생성해 놓고 거기에 맞춰 모델링을 하는 방식을 취했다. Cube에서 시작, 골반부터 시작해 다리, 몸통, 팔, 손가락, 머리 순으로 모델링. 손과 손가락 부분은 k 등으로 필요한 부분을 잘라 만든 것으로 매시 구조가 대충 맞춘 거였는데 나중에 리깅해 보니 별 문제 없었다. 모델링이 끝난 뒤 metarig 선택, Object Data의 Generate Rig을 눌렀는데 제대로 rig이 생성되지 않아 한동안 헤메다. 아마도 얼굴 본들을 제거한 뒤 해서 그랬던 모양. 원래 모양대로 하니 rig이 생성되긴 했다. 원래 형태에서 본들을 제거하면 rig 생성이 원래 안되는건지 궁금. 유.. 더보기 [Blender]돌아가는 행성 위를 걷는 봉지맨 Blender 2.83에서 이전 만든 봉지맨 걷는 애니 불러오고 Sphere 새로 생성해 작은 행성처럼 만든 뒤 돌아가는 행성 위를 걷는 애니 만들기. 걷는 애니는 1-24 프레임인데 이 프레임을 이후의 프레임에서도 반복하는 방법이 있었던 것 같은데 잊어먹어 헤메다. 'Walk Cycle Tutorial for Blender 2.8 Rigify(26:21/Rakiz Farooq)' https://www.youtube.com/watch?v=oZ14vidzSs4 위 좀비 걷는 애니메이션을 자세히 다룬 동영상에 내가 원하던 반복 방법이 나오긴 한다. Graph Editor의 N-Modifiers에서 Cycles 모디파이어를 적용시키면 계속 반복이 된다는데 내 블렌더의 경우 N에서 Modifiers가 나오지 않.. 더보기 [Blender]봉지맨 모델링/리깅/애니메이션 Blender 2.83에서 봉지맨 모델링/리깅/애니메이션 만들기. Circle(Vertices: 6)에서 시작, mirror 모디파이어 적용하고 extrude와 vertex 이동 등으로 모델링. 리깅은 Armature Deform-With Automatic Weights로 자동 적용했더니 너무 안 맞고 엉망이기에 Armature Deform-With Empty Groups로 빈 상태로 적용하고 Weight Paint Mode에서 각 본들을 끝에서부터 하나씩 선택해 칠해주는 방식으로 작업하고 Pose Mode에서 Pelvis 본을 잔뜩 움직여 빠진 부분들을 다시 Weight Paint에서 칠해 바로잡는 방법으로 작업하니 매시들이 본을 따라 제법 제대로 움직이게 됐다. - 리깅 관련 간단히 몇가지 테스트를 .. 더보기 [Blender]로폴리 사람 캐릭터 모델링/리깅, 그림 입 모양 적용 Blender 2.83에서 로폴리 심플 사람 캐릭터 모델링, 리깅. 무릎과 팔꿈치 부분은 Imphenzia 라이브 동영상에서 본 대로 > 형태로 만들어 봤다. T포즈로 모델링을 해서인지 어깨본을 넣은 위치 등이 문제인지 팔을 내리면 가늘어지는 문제가 생긴다. Weight Paint하고 걷기 애니 만들기. 모자 추가. * 별도 오브젝트 특정 본 따라 움직이게 하기: 별도의 오브젝트(이번 경우는 모자)를 따로 특정 본에 적용하는 법이 애매해 헤멨는데 방법을 찾다. 모자 선택, Armarture 선택, Ctrl-P, Armature Deform-With Empty Groups로 적용, 모자 선택, Edit Mode에서 모든 Vertex 선택, Object Data-Vertex Groups에서 Head 본 선택.. 더보기 [Blender]강물에 파문을 일으키며 걷는 이펙트 Blender 2.83에서 대충 만든 적 로봇 걷는 애니에 이전 오리 호수 헤엄치기 애니에서 배운 기법 적용하기. Plane을 여러번 Subdivide한 뒤 Physics-Dynamic Paint(Type: Canvas, Surface Type: Waves)를 적용해 로봇 걸을 때마다 파문 생기게 만들기. 일정 구간의 애니를 남은 기간 동안 반복하는 법을 배운 것 같은데 찾기 힘들어 헤멨는데 그건 2D 애니에서 봤던 것이었던듯 하다. 물결 파동이 개별 렌더에선 보이는데 애니메이션 렌더를 하면 발 주변만 생기고 나머지 강물의 파동은 생기지 않는 채로 렌더되어 헤메다. - 문제해결: Physics-Cache-Create Bake를 하고 렌더를 해야하는 거였다. 그나저나 이 Dynamic Paint의 Surf.. 더보기 이전 1 ··· 11 12 13 14 15 16 다음