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[Blender]오리맨 모델링/리깅 Blender 2.91에서 오리맨 모델링/리깅. Circle(Vertices: 6)에서 시작, Mirror 모디파이어, Subdivision Surface 모디파이어 적용하고 Extrude, Inset 등으로 모델링. Single Bone에서 시작, Rigging 설정을 마치고 자동으로 Weight 설정을 하니 엉망이기에 With Empty Groups로 적용하고 Armature, Mesh 순으로 선택한 뒤 Weight Paint 모드로 넘어가 각각의 본들 선택한 뒤 Wireframe 뷰로 설정하고 각각의 Weight 설정하는 방식으로 리깅. 이때 선택되어있는 본 선택을 해제하려면 A를 한 번 눌러주면 된다. 21/4/14 수 더보기
[Blender]안경이 머리 본 따라가게 하기 Blender 2.91에서 이전 만든 걷는 남자에 안경 추가하고 안경이 헤드본을 따라가게 하기 테스트 성공. 안경과 아마츄어를 모두 선택, Pose mode로 이동, Head 본을 선택한 뒤 Ctrl-P, Bone을 선택하면 안경이 헤드본을 따라 움직이게 된다. 구를 하나 만들어 Emission 셰이더를 넣고 이마에 위치시킨 뒤 동일한 방식으로 추가. 소프트 바디를 설명한 아래 영상 중 코끼리 예제 리깅 부분을 참고했다. 'Blender Tutorial - Soft Body Simulation | Advance Simulation | Jiggles & Wiggles | 2.9(20:38/Aneesh Arts)' https://www.youtube.com/watch?v=eggOO9CIyp4 21/3/18 목 더보기
[Blender]로폴 맨 모델링/리깅 간만에 Blender 2.75a로 모델링/리깅 테스트. 최근 버전으로 하다가 구 버전으로 하려니 제법 고전했다. 특히 매핑과 리깅은 신버전의 편의성과 강력함을 따라오기 힘든 듯. 명령어가 상당히 달라진데다가 불편한 것들이 많고 매핑은 시스템이 상당히 달라져 알아보기 힘들었다. 특히 리깅의 경우 문제가 많았는데 - 매시에 적용된 Mirror 모디파이어를 잘 인식 못하는 듯 하여 Apply 시키고 가운데 점들도 차례로 선택하여 Alt-M(2.8 이상에선 M으로 변경)으로 붙여주는 작업을 했다. - Ctrl-P, Armature Deform-With Automatic Weights의 경우 제대로 되질 않아 With Empty Groups로 그냥 연결만 한 뒤 Weight Paint로 처리했다. 리깅을 마친 뒤.. 더보기
[Blender]우주선, 로니 합치고 걷기 애니 Blender 2.91에서 어제 만든 로니와 우주선 하나로 합치고 로니가 우주선 옆을 걷는 애니메이션 만들어 동영상으로 추출 테스트. * Append로 다른 블렌더 파일의 모델 불러오기: 우주선 파일에서 File-Append 한 뒤 로니 파일을 불러들이고 그 중 Object 폴더에서 Armature 파일과 모델링 Mesh 파일 2개를 선택하면 매핑, 애니메이션도 적용된 로니가 불러들여진다. * 애니메이션 이후 프레임에서도 반복시키기: 로니의 걷기 애니메이션을 이후 프레임에도 계속 반복하게 하려면 Graph Editor에서 움직이는 각 본을 선택, 그중에서도 변화가 있는 커브를 선택, Key-Add F-Curve Modifier(Shift-Ctrl-M)-Cycles를 선택하면 계속 반복된다. 어쨋건 이런 .. 더보기
[Blender]우주복 남자 몸체 모델링 Blender 2.91에서 며칠전 만든 머리에 몸체 모델링해 넣고 리깅과 걷기 애니를 만들다. 21/01/03 일 더보기
[Blender]남자얼굴 모델링 Blender 2.91로 남자 얼굴 모델링. Cube에서 시작, 면 나누고 버텍스 옮기고 하는 방식으로 작업. 꽤 무식한 방법이었는데 그간 여러 모델링 작법들을 따라하며 익힌 기술들 덕에 결과물은 그리 나쁘진 않은 편. 2시간이 걸리다. 20/12/27 일 더보기
[Blender]남자 얼굴 스컬팅 입술 스컬팅 관련 아래 유튜브 영상을 떠올리며 Blender 2.91에서 남자 얼굴 스컬팅. 오늘 작업에선 특히 Dyntopo-Detailing: Relative Detail 선택시의 장점을 새삼 알게 됐다. 줌인을 해서 작업하면 면들이 잘게 나누어지고 줌아웃해서 작업하면 면이 크게 나누어지는 방식. 세밀한 작업시 줌인해서 작업하여 그부분만 특히 면분할이 많이 되게 하는 이 방식 꽤 맘에 든다. 면분할이 별 필요없는 뒷통수쪽 등엔 줌아웃으로, 눈/코/입/귀 등에선 줌인으로 작업하니 좋다. 이전까지는 초보 스컬팅 강좌에 종종 사용되는 Constant Detail만 사용했었는데 Relative Detail쪽이 훨씬 효율적이며 작업에도 편한 느낌이다. 'How to Sculpt Sexy Lips(10:28/D.. 더보기
[Blender]Blender 2.91 설치, 로폴 로봇 모델링/리깅 Blender 2.91.0(blender-2.91.0-windows64.msi/용량: 166M) 설치하고 Add-ons와 Save Startup File 설정. 설치한 김에 로폴 로보 모델링/리깅. 20/12/12 더보기